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책,영화,리뷰,

상상하고 만들고 해결하고

by Casey,Riley 2020. 6. 16.
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김승 외 지음 / 미디어숲 
 
이 책은 전 세계적 미래 교육의 핵심인 디자인씽킹과 메이커교육에 관해 실제 수업을 들여다보듯 교실의 언어를 사용하여 흥미진진하게 알려준다. 저자들은 미래 교육의 핵심은 우리의 자연과 사회 그리고 지구가 지속 가능할 수 있도록 만드는 것이라면서, 환경ㆍ자원ㆍ식량ㆍ경제ㆍ평등ㆍ협력ㆍ공존 등에서 문제를 발견하고 그 문제를 해결할 수 있는 체인지 메이커를 키워야 한다고 역설한다. 
 
상상하고 만들고 해결하고 
 

 

▣ Short Summary 
 
우리는 이미 미세먼지로 숨을 쉬기가 힘들고, 자원이 고갈되는 상황을 맞고 있으며, 경제적 불평등으로 인한 사회 갈등도 겪고 있다. 그런데 우리는 이렇게 일상에서 사회까지 여러 가지 문제를 눈앞에 두고도 종종 무시하거나 외면한다. 내가 해결할 수 있는 문제인지, 어떻게 해결해야 하는지 알 수 없기 때문이다. 따라서 앞으로 우리가 절실히 배워야 할 것은 디자인씽킹과 메이커 교육이다. 
 
- 2 - 상상하고 만들고 해결하고 
 
디자인씽킹은 디자이너가 생각하는 방식으로 세계를 바라보고, 기존과 다른 방식으로 문제를 해결하는 방법을 일컫는다. 즉, 디자이너가 창의적으로 사고하는 방법을 문제 해결을 위한 사고과정에 접목한 것이다. 그리고 메이커는 평범한 사람들이 인터넷을 통해 지식을 공유하고 다양한 재료와 기술, 도구를 활용해 주체적으로 물건 등을 만드는 과정에서 기쁨과 즐거움을 찾는 사람들을 말하며, 메이커 교육은 세상의 변화를 만들어 내는 메이커들을 양성하는 교육을 뜻한다. 이 책은 전 세계적 미래 교육의 핵심인 디자인씽킹과 메이커교육에 관해 실제 수업을 들여다보듯 교실의 언어를 사용하여 흥미진진하게 알려준다. 
 
▣ 차례 
 
추천사 / 머리말 - 세상을 바꾸는 체인지메이커 / 등장인물 / 프롤로그 
 
1강 체인지 스쿨 - 메이커 시대, 세상을 바꾸는 사람이 되라 도대체 SDGs가 무슨 뜻일까 / 지속 가능성이라는 용어의 탄생 / MDGs에서 발전한 SDGs 전 세계가 참여한 중요한 약속 / 지구의 문제는 우리의 문제한 사람의 행동 하나하나가 모여 변화가 일어난다 / 입체적인 참여로 만들어내는 변화전 세계가 함께 행동한다 / 고릴라는 핸드폰을 미워해 푸드 마일리지와 생태발자국 / 환경을 넘어 사회 경제 분야로 
 
2강 디자인씽킹 스쿨 - 문제를 해결하는 사람들의 사고법 문제 해결로 현실을 바꾸다 문제 해결을 위한 디자인씽킹의 단계전 세계적으로 불고 있는 디자인씽킹 열풍 디자인 사고를 위한 비주얼씽킹 디자인씽킹 1단계 / 문제를 발견하라 디자인씽킹 2단계 / 문제를 정의하라 디자인씽킹 3단계 / 아이디어 발상 훈련 디자인씽킹 4단계 / 프로토타입을 완성하라 
 
3강 메이커 스쿨 - 상상하면 무엇이든 만들 수 있는 시대 새로운 트렌드, 메이커 운동의 등장 / 메이커 시대를 불러온 결정적 기술 일상에 스며든 메이커 정신 / 디자인씽킹으로 시작해 메이커 활동으로 상상을 현실로 만들어 주는 곳, 메이커 스페이스 프로토타입 만들기 / 메이커가 되기 위한 마음가짐 
 
4강 문제 해결 실전 스쿨 - 어떤 문제든 창의적으로 해결한다 플라플라 행성의 쓰레기 문제 / 블루오션 행성과 해양 자원 보존 지스 행성과 질병 문제 / 줄 행성과 대체에너지 이글이글 행성과 물 부족 문제 / 타브타브 행성과 식량 문제 
 
- 3 - 상상하고 만들고 해결하고 
 
상상하고 만들고 해결하고 
 
 
체인지 스쿨 - 메이커 시대, 세상을 바꾸는 사람이 되라 
 
<원더호 탑승 1년 전> 원더호 우주여행과 우주 공간의 문제 해결을 위한 주니어 탐사대 프로젝트는몇 년 전부터 진행되었다. 까다로운 선발 과정을 거친 대원들은 체인지스쿨, 디자인씽킹스쿨, 메이커 스쿨 등 3개의 과정으로 구성된 훈련을 1년 가까이 받아야 했다. 첫 번째는 SDGs(Sustainable Development Goals)를 배우는 학교, 두 번째는 문제 해결의 기술을 배우는 아이디어 훈련 학교, 마지막 과정은 아이디어와 기술을 결합하여 변화를 만들어내는 메이커 학교다. 그런데 첫 번째 과정인 SDGs를 배울 때부터 벽에 부딪혔다. 다행히 우주 훈련 때부터 친숙해진 마티나가 대원들을 돕기 위해 과정에 참여했다. “처음이라 낯선 게 당연합니다. 그러나 학습을 시작하면 생소한 단어는 아니라는 걸알게 될 거예요. 일단 중요한 것은 SDGs에 대한 궁금증을 모두 꺼내 보세요. 여러분이 질문하고 그질문으로 학습 목차를 만들어 궁금증을 해결해 나가는 것이 좋겠습니다.” 
 
대원들은 다양한 질문을 전자칠판에 입력했다. 그것은 곧바로 문자로 인식되어 화면에 정돈되었다. 잠시 후 마티나는 그 질문들 중에서 겹치는 내용과 언어를 결합하고 다듬어서 다음과 같은 6개로 정리했 는데, 그 자체로 SDGs를 배우는 학습 목차가 완성되었다. ‘SDGs(지속가능발전목표)라는 말은 무슨 뜻일까?[개념], SDGs란 말은 언제 처음 사용되었을까?[배경], SDGs를 위해 세계는 어떤 약속을 했을까?[내용], SDGs의 약속을 지키지 않는다면 어떻게 될까?[중요성], SDGs를 나와 같은 개인도 실천할수 있을까?[참여], SDGs를 위해 실제 노력한 경험이 있을까?[사례]’ 
 
도대체 SDGs가 무슨 뜻일까 “지속가능발전목표(SDGs)란, 지속, 가능한, 발전, 목표를 세운 것 아닐까?” 한 대원의 썰렁한 유머에 다들 눈만 멀뚱거렸다. 화면에 과제가 떠올랐다. 동시에 마티나가 말했다. “예전에는 당연했던 환경 자원이었지만, 이제는 마음대로 사용하지 못하는 것을 찾아보세요.” 예시 화면에는 사람들이 마음껏 맑은 공기를 마시며 행복해하고 머리 위로는 파란 하늘이 펼쳐져 있는 모습과 많은 사람이 마스크를 착용한 채 거리를 걷는 모습이 보인다. 대원들은 서로 쳐다보더니 과거에는 당연했지만, 지금은 마음껏 사용하지 못하는 것에 관해 이야기했다. “맞아, 예전에 자유롭게 마시던 공기를 이제는 마음껏 마실 수없어.” 핵심을 제대로 파악했다. 화면에 2개의 빈칸이 등장했다. 왼쪽에 태양 이미지가 이미 들어 있다.
토론을 통해 오른쪽 빈칸에 이미지나 기호를 넣으면 된다. 
 
대원들은 열띤 토론을 이어갔다. 마티나는 잠시 기다렸다가 화면에 간단한 그림을 그렸다. 첫 번째 그림에는 태양이 있고, 지구가 있으며, 지구 표면을 둘러싼 선 하나를 그린 뒤, 태양으로부터 지구로 오는 선 하나가 지구 표면을 둘러싼 그 선에 도착하자 튕겨 나가는 그림이다. 두 번째 그림 역시 같은 그림이지만 지구 표면을 둘러싸고 있던 선에 구멍이 하나 나 있다. 그리고 태양으로부터 온 선이 그구멍으로 통과하여 지구 지표면까지 도착하는 그림이다. 보고 있던 한 대원이 감탄사를 내뱉었다. “오 오!” “그래 맞아. 오… 오존! 오존층이야! 오존층이 뚫린 거야.” 대원 중 한 명이 감탄사를 듣고 힌트를 얻어 오존층이라고 답했다. 대원들은 점차 ‘지속 가능하다는 것’의 뜻을 깨달았다. 마지막 단계가 남았 
 
- 4 - 상상하고 만들고 해결하고 
 
다. 바로 개념을 언어로 정리하는 것이다. 학생들은 나름의 아이디어와 키워드를 모아, 각자의 언어로 정의를 적었다. 이후 마티나는 학생들의 발표 내용 중 가장 핵심에 근접한 내용을 찾고, 부분적으로 언어를 보충하여 화면에 보여 주었다. “지속가능발전이란, 미래 세대에게 필요한 자원을 고갈시키거나 그들의 여건과 능력을 저해하지 않으면서 현재를 살아가는 사람들이 경제, 사회, 환경, 문화 분야에서 다양한 발전을 추구하는 일을 말합니다.” 
 
지속 가능성이라는 용어의 탄생 지속가능발전 목표의 배경을 이해하기 위해서는 몇 가지 사건을 알아보아야 한다. 마티나는 대원들에게 ‘런던 스모그 사건’과 ‘일본 미나마타병 사건’에 대한 조사 과제를 주었다. 대원들은 정보검색을 통해 자료를 조사한 뒤 각각 내용을 번갈아 가며 발표했다. 마티나는 화면에 수질오염 사건, 대기오염 사건, 토양오염 사건, 약물 오염 사건, 방사능오염 사건, 해양오염 사건 등 세계적인 환경오염 사건들을 추가로 제시했다. 이러한 환경오염 사건이 일어나면서 UN에서는 1972년 ‘UN 인간환경회의’를 통해 “환경을 고려하지 않은 개발은 지속 불가능하다.”라고 하며 ‘지속 가능성’에 대한 용어를 사용하기 시작했다. 이후 1992년 ‘UN 환경개발회의’에서는 지속 가능한 개발과 환경보전에 대한 합의를 이루었고, 경제ㆍ사회ㆍ환경의 균형 발전으로 그 개념이 확장되었다. 
 
전 세계가 참여한 중요한 약속 SDGs의 17개 목표를 구체적으로 알아가는 과정에서 대원들은 한 가지 의문을 가졌다. 17개의 내용을 보면 그야말로 전 세계 보편적 인류의 삶과 환경을 함께 보호하고 관리하며 발전시키는 내용이 많다.
그런데 정말 모든 나라가 이런 내용을 알고 있을까. 이 부분에 대한 학습을 위해 마티나는 정보를 활용하는 방법을 제시했는데, 바로 SDGs의 내용을 이해하고 함께 동의한 유엔 회원국이 몇 나라인지 확인하는 방법이다. 대원들은 화면에 제시된 정보 출처를 함께 살펴보고 확인했다. 유엔 정회원국은 193 개다. 여기에 참관 회원국으로서 바티칸 교황청과 팔레스타인이 포함되어 195개를 유엔 기준의 주권 국가라고 한다. 그렇다면 적어도 유엔에서 함께 결정한 SDGs는 거의 전 세계 모든 주권국가들이 참여 하고 동의하며 실천하기로 약속했다고 할 수 있다. 
 
한 사람의 행동 하나하나가 모여 변화가 일어난다 SDGs는 모든 나라에 영향을 미치는데, 특히 환경문제는 그 영향이 더 크다. 그런데 이러한 SDGs의중요성을 지구상의 모든 나라가 깨닫는다고 다 되는 것은 아니다. 인류를 구성하는 가장 작은 단위인각 개인이 깨닫고 실천해야 한다. 이것이 SDGs를 이해하는 교육에서 가장 중요한 학습 목표다. 이번 활동은 난이도가 높다. 화면에 세 가지 조건이 제시되었다. 첫 번째 조건은 핵심 단서다. 플라스틱으로 만든 일회용품들이 나열된 사진이다. 두 번째 조건은 5개의 빈 원이 화살표로 연결되어 있다. 세 번째 조건은 그 원의 흐름을 잡는 데 참고할 만한 다음과 같은 주제들이다. ‘해양 쓰레기 종류, 나의 식탁에 미치는 영향, 국가별 해양 쓰레기 배출량, 일회용 쓰레기 분해 기간, 해양 쓰레기와 해양 생태계, 일회용 쓰레기 배출량, 미세 플라스틱 쓰레기.’ 
 
무엇부터 시작해야 할까. 일단 일회용 플라스틱 쓰레기가 가장 중요한 단서다. 우리는 얼마나 많은 플라스틱을 소비하고 있을까. 국가별 통계를 보니, 한 사람이 1년에 사용하는 연간 플라스틱 소비량은 일본 66.9㎏, 미국 97.7㎏, 한국 98.2㎏이다. 특히, 한국의 경우 1년 동안 출고되는 플라스틱 단일 재질 일회용품이 20만 6,500t(2014년 기준)이다. 대원들은 주어진 각각의 주제 단서를 더 알아보기로 했다. 정보를 충분히 이해한 뒤에 연결고리를 찾아 순서를 만들면 된다. 해양 쓰레기의 국가별 배출량 
 
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을 알아보니, 중국이 압도적으로 높다. 양도 문제이지만 더 심각한 것은 버려지는 해양 쓰레기의 종류다. 플라스틱이 58%로 가장 많다. 그렇다면 바다에 버려지는 쓰레기는 분해되는 데 얼마나 걸릴까?
종이는 2~5년, 우유팩은 5년, 나무젓가락 20년, 일회용 컵 20년, 나일론 천 30~40년, 플라스틱 용기 50~100년, 캔 100년, 스티로폼은 무려 500년이 걸린다. 대원들은 정보를 찾다가 미세 플라스틱이라는 용어에 관심이 집중되었다. 
 
미세 플라스틱이란 길이 또는 지름이 5㎜ 이하인 플라스틱으로, 눈으로 잘 구분이 되지 않는 플라스틱을 말한다. 이러한 미세 플라스틱은 일부 세정 제품에 원재료로 포함되어 처음부터 작게 만들어진 것도 있고, 또는 플라스틱 페트병처럼 큰 플라스틱이 마모되거나 쪼개져 작은 조각의 미세 플라스틱이 되기도 한다. 미세 플라스틱이 위험한 이유는 이것이 바다로 흘러 들어가면 플랑크톤이 이를 먹고, 그런 플랑크톤을 물고기가 먹게 된다. 이렇게 먹이사슬을 올라가며 쌓인 미세 플라스틱이 결국 우리 식탁에 올라올 수 있다는 사실에 대원들은 섬뜩함을 느꼈다. 
 
이제 처음에 주어진 5개의 원을 채우는 것은 그리 어렵지 않았다. 화면에 5개의 원이 채워진 모습을 함께 보면서 대원들은 일회용 플라스틱 컵 사용이 바로 나 자신으로부터 시작되어 다시 나 자신에게 돌아올 수 있다는 사실을 깨달았다. 대원들은 이 과정을 통해 정보 조각을 의미 있게 연결하여 지식을 만들어내는 훈련을 했다. 또한, 전 지구적 시야로 세상을 바라보는 경험을 할 수 있었다. 
 
입체적인 참여로 만들어내는 변화 학습하는 과정에서 대원들은 한층 더 성숙해졌다. 문제의식을 느끼고 세상을 바라보는 안목을 조금씩 키우기 시작했다. 마티나는 이제 대원들을 실천의 단계로 이끌어 가기 위한 도입 활동을 제시했다. 해결책과 실천 방안을 찾는 것이 생각처럼 쉽지 않다. 한 가지 해결책을 찾으면 또 다른 문제가 생긴다.
보다 ‘입체적’으로 해결책을 찾아서 개인과 공동체가 함께 노력해야 할 것 같다. 마티나는 화면에 새로운 이미지를 준비했다. 커피전문점, 분식집, 마트, 가정, 환경운동 사무실, 학교, 정부청사, 그리고 국제기구 건물 등 다양한 간판이 보였다. 일회용 쓰레기를 줄이기 위해 각 구성원과 기관이 어떤 노력을 해야 하는지 입체적으로 접근하도록 하는 활동이다. 
 
대원들은 마인드맵을 활용하여 다양한 실천목록을 제시했다. 가정에서 일회용 쓰레기 줄이기, 마트에 서는 일회용 비닐 대신 장바구니 사용 권장하기, 학교에서는 학생들에게 일회용 쓰레기의 위험성에 대해 교육하기, 환경단체에서는 일회용 쓰레기 줄이기 캠페인 벌이기 등 다양한 의견이 나왔다. 커피전 문점에서는 일회용 플라스틱 사용을 줄이고, 매장에서 먹는 고객은 머그컵을 사용하기 등이다. 그런데이 정도로는 부족했다. 대원들은 좀 더 입체적인 해결책을 꺼내기 위해 질문을 만들었다. 이런 방식으로 질문을 꺼내고 의견을 확장하다 보니 마트, 학교, 정부, 국회, 커피전문점, 환경단체, 가정, 국제기구 등 다양한 주체가 실천할 수 있는 역할이 나왔다. 대원들은 그 내용을 화면에 채워 넣었다. 
 
전 세계가 함께 행동한다이 같은 선언적인 실천법이 각자 생활에서 구체적인 행동으로 이어지려면 어떻게 해야 할까? 환경과 경제, 사회적 문제를 나 개인의 참여로 바꿀 때 우리는 2가지 어려움 앞에 선다. 편리함을 포기하는 어려움과 혼자 잘난 척 튀는 것에 대한 주저함이다. 이 어려움을 극복할 방법을 마티나는 대원들에게 가르쳐 주고자 한다. 바로 ‘연대’하는 것이다. 함께 실천하는 것이다. 
 
- 6 - 상상하고 만들고 해결하고 
 
1월부터 12월까지의 빈 달력이 있다. 잠시 후 9월의 빈 달력에 ‘세계 차 없는 날’이 등장했다. 날짜는 9월 22일로 적혀 있다. 마티나는 차 없는 날의 배경을 소개해 주었다. 대원들은 이제 나머지 달력에전 세계가 함께하는 기념일과 실천의 날을 찾아 채워 넣어야 한다. 지구가족의 날, 국제 장애인의 날, 소비자의 날, 세계 장애인의 날, 세계 인권의 날, 국제 생물 다양성의 날, 세계 어린이의 날, 아무것도 사지 않는 날, 세계 채식인의 날, 세계 식량의 날, 세계 빈곤 퇴치의 날, 세계 차 없는 날, 세계 오존층 보존의 날, 에너지의 날, 지구의 날 등 찾고 찾아도 계속 나왔다. 이제 찾은 정보를 달력에 입력했다. 채워 넣고 보니 1년 열두 달 지구를 생각하고, 세계의 환경, 경제 그리고 사회적 이슈를 생각할 수있는 날이 많았다. 대원들은 추가 활동으로 몇 개의 기념일을 선택하여 청소년들에게 홍보할 수 있는 포스터 그리는 활동을 했다. 간단한 이미지와 텍스트만으로 표현하는 것이다. 
 
환경을 넘어 사회 경제 분야로 SDGs의 사례들을 보니 환경 분야 내용이 많다. 다른 분야의 사례는 없을까. 마티나는 SDGs 훈련의 마지막 내용으로 이 부분을 진행했다. 알아볼 주제는 공정무역, 다문화가족, 착한 신발이다. 공정무역은 개발도상국 생산자에게 정당한 대가를 지급하는 무역을 말한다. 다문화가정에 대해서는 그래프를 간단히 그려봄으로써 다문화사회에 대한 현실 인식을 새롭게 했다. 
 
한편, 신발 기부운동에 대해서는 대원들 사이에 처음으로 격한 논쟁이 벌어졌다. 신발 한 켤레를 사면제3세계 어린이들에게 신발을 기부하는 일대일 기부 프로젝트로 지금까지 6천만 켤레의 신발을 판매, 기부하는 효과를 거두었다. 지속가능발전목표의 대표적인 경제ㆍ사회적 실천 사례지만, 이 부분에 대해 대원들은 두 가지로 입장이 나뉘었다. 대원들은 지속가능발전목표가 환경 분야뿐 아니라, 경제 사회의 다양한 분야에서 필요하고, 현재 진행되고 있다는 점을 확인했다. 또한, 이러한 노력은 시간이 흐르고 경험이 쌓일수록 점차 더 섬세하게 다듬어져야 한다는 사실도 깨달았다. 이제 체인지 스쿨의 훈련을 마치고 그다음 훈련과정에 들어가게 된다. 
 
디자인씽킹 스쿨 - 문제를 해결하는 사람들의 사고법 
 
우주탐사 원더호의 대원들은 이제 아이디어를 꺼내고, 이를 통해 문제를 해결하는 방법을 학습하게 된다. 마티나가 먼저 질문했다. “SDGs를 전반적으로 이해했는데, 우리가 이렇게 문제를 해결하고 실천하 려면 어떤 능력이 필요할까요?” 자유로운 답변이 이어졌다. 마티나는 대원들의 질문을 모아 겹치는 것을 하나로 합치고, 꼭 필요한 질문을 추려 아래와 같이 6개로 만들었다. 그리고 6개의 질문 옆에 빈칸을 만들어 6개의 핵심 단어를 대원들로 하여금 배치하도록 했다. 각 질문을 해결하기 위해 어떤 능력과 역량을 키워야 하는지 알려 주는 핵심 단어다. 빈칸에 채울 단어는 미리 제시해 주었다. 
 
‘문제 해결의 공통적인 순서가 있을까?[문제 해결 단계], 문제 해결에 왜 이미지가 많이 사용될까?[디자인 사고], 문제를 어떻게 발견하고 이해할까?[문제발견], 문제의 핵심을 어떻게 파악할까?[문제 정의], 문제 해결을 위한 아이디어는 어떻게 낼까?[아이디어], 아이디어를 어떻게 현실로 바꿀 수 있을까?[프로토타입]’ 대원들의 호기심에서 찾아낸 여섯 가지 핵심 질문은 아이디어 발상과 문제 해결을 훈련하는 학습의 목차가 되었다. 특히, 아이디어를 배우는 과정에서는 창의적 아이디어 발상을 배우게될 것인데, 이 모든 과정을 흔히 ‘창의적 문제 해결’이라고 표현한다. 그리고 최근에는 이를 ‘디자인씽 킹’이라는 용어로도 표현한다. 
 
- 7 - 상상하고 만들고 해결하고 
 
문제 해결로 현실을 바꾸다 디자인씽킹은 ‘디자인(design)’과 ‘생각하기(thinking)’가 합쳐진 말로, 디자이너가 생각하는 방식으로 세계를 바라보고, 기존과 다른 방식으로 문제를 해결하는 방법을 일컫는다. 즉, 디자이너가 창의적으로 사고하는 방법을 문제 해결을 위한 사고과정에 접목한 것이다. 사실 아이디어 발상과 문제 해결의 여섯 가지 학습 목차는 디자인씽킹의 전 과정이라고 볼 수 있다. 
 
문제 해결을 위한 디자인씽킹의 단계 쓰레기와 관련해 가장 공감 가는 문제 하나를 선택해 그 문제에 대한 해결책을 실제로 찾아가면서 문제 해결의 공식을 만들어보자. 앞서 대원들은 문제를 해결하는 과정에 필요한 다양한 생각을 말했고, 이제 그 결과를 모형으로 만들어 완성해야 한다는 것을 이해했다. 마티나는 그러한 대원들의 생각을 6 개의 질문으로 바꾸어 이를 화면에 보여 주었다. 단, 순서는 일부러 섞어 놓았다. 깔때기의 과정에 여섯 가지 질문을 토론하여 배치해 보는 것이다. 
 
아래 왼쪽 그림에서 볼 수 있는 것처럼 깔때기 윗부분에는 이전에 이미 적혀 있던 다양한 쓰레기 관련 문제가 그대로 있다. 그리고 나머지 공간은 모두 비어 있다. 대원들은 먼저 여섯 가지 질문의 순서를 결정하여 깔때기 윗부분부터 아래 방향으로 배치했다. “무엇이 문제일까?” “근본 원인은 무엇일까?”
“어떤 해결책이 있을까?” “실제 가능하다면 어떤 모습일까?” 이렇게 배치를 하고 보니 나머지 한 개질문의 위치가 고민되었다. “어떻게 개선할까?”라는 질문인데 실제 실현된 모습, 모형을 만들어 보면 뭔가 개선할 점이 나오지 않을까, 하는 생각으로 마지막에 배치했다. 
 
실제로 대원들이 이 순서에 따라 쓰레기 문제에 대한 나름의 해결책을 찾는 활동을 해보기로 했다. “쓰 레기 관련 문제 중에 가장 관심이 가고 공감되며 해결책을 마련해 보고 싶은 주제는 무엇인가요?” 대원들은 대화를 나누고 깔때기 위의 여러 문제 중에 해양 쓰레기와 플라스틱 문제에 집중해 보기로 했 
 
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다. 이후 토론을 거쳐 단계별로 그 문제의 해결책을 찾아보았고, 그 결과를 깔때기의 가운데 부분에 채우고 발표했다. 발표는 대원들이 번갈아 가며 단계별로 설명했다. 
 
“우리가 발견한 문제는 해양 쓰레기와 플라스틱 쓰레기입니다. 특히, 미세 플라스틱 문제가 심각한 해양 생태계 오염이 원인이라고 보았습니다.” “하지만 그 문제 해결을 위해서는 그 문제의 진짜 핵심이 무엇인지 찾아야 합니다. 우리는 토론을 통해 그 문제의 핵심이 바로 ‘일회용품 과다 사용’이라고 결론을 내렸습니다.” “이 문제를 해결하기 위한 매우 많은 아이디어를 꺼냈습니다. 브레인스토밍과 마인드맵 방식을 번갈아가며 아이디어를 꺼냈는데 재미있는 작업이었습니다. 이때 나온 아이디어를 소개하자면 일회용품 줄이기 운동, 일회용품을 대체할 도구 및 상품 개발, 일회용품 규제를 위한 정책 제안, 일회용품 사용에 대한 교육 프로그램, 그리고 미세 플라스틱 정화 기술 개발 등입니다.” 
 
“하지만 이 모든 해결책 중에 우리가 직접 할 수 있는 실천은 제한적입니다. 물론 전문가들에게 제안할 수는 있겠습니다. 또 시간이 오래 걸리는 것도 있고 당장 시작할 수 있는 것도 있습니다. 아이디어를 포기하기는 아까웠지만 그래도 우리가 실천할 수 있는 것을 찾아보았고, 우리가 찾은 최종 실천은 ‘나만의 텀블러 제작’이었습니다. 기타 다른 여러 아이디어는 필요한 전문가와 관계 기관 홈페이지에 의견을 올리기로 했고요.” “아이디어를 선택한 다음 우리는 텀블러 스케치를 해보았습니다. 들고 다니 기에 무겁지 않고, 가방에 걸기에도 예쁘며 음료나 물을 담아도 변색이 되지 않는 디자인을 구상해 보았습니다. 일반 시중에 파는 텀블러와는 달리 각자 자신의 개성을 표현할 수 있는 방식으로 바깥쪽 표면을 이중으로 제작하여 그 사이에 글, 그림 등을 넣어서 볼 수 있는 구조로 스케치했습니다.” 
 
화면에는 학생들이 연필로 스케치한 텀블러의 설계도가 등장했다. “발표 잘 들었습니다. 그럼 한번 실제 모형을 만들어 볼까요?” 마티나는 구석에 있는 박스 하나를 가리켰다. 박스의 표면에는 문구가 새겨져 있었다. “Change Maker Box for Design Thinking.” 이는 세상의 변화를 만드는 사람들의 도구 박스로 해석될 수 있다. 박스의 내부는 2개의 칸으로 구분되어 있었다. 한쪽에는 가위, 칼, 풀, 실, 단추, 도화지, 골판지, 작은 망치, 열 커터와 납땜 도구가 있었다. 하지만 다른 칸에는 전혀 짐작할 수 없는 도구가 들어 있었다. 회로판들이 여러 개 있고, 그 회로판에 연결되는 선 종류, 그리고 작은 모터와 전동 도르래가 있었다. 자세히는 모르지만 자동적인 움직임을 만들어내는 센서, 회로, 전동장치 등이다.
대원들은 기본 칸의 도구를 짜내 골판지와 얇은 투명 셀로판지를 활용하여 그림으로 존재하던 텀블러 모형을 실제로 제작해 보았다. 물론 비슷한 형태로 만들어 보는 수준이었다. 
 
그런데 만드는 과정에서 예상치 못한 일들이 벌어졌다. 실제로 제작을 해보니 계획과는 다른 의견이 나오면서 기능을 수정하게 된 것이다. 다시 말해 더 나은 개선 작업이 일어났다. 제작 이후, 대원들은 이를 사진으로 찍고 화면으로 띄워 개선된 부분까지 설명했다. 대원들의 마음속에는 말로 표현할 수없는 성취감으로 가득했다. “여러분은 지금 디자인씽킹이라는 문제 해결 교육과 사회 혁신 교육을 모두 경험했습니다. 짧은 시간 동안 전 과정을 압축하여 경험한 여러분의 집중력에 박수를 보냅니다.” 
 
처음 화면에 있던 깔때기의 오른쪽에 디자인씽킹의 실제 단계 용어가 차례로 채워졌다. 문제발견 및공감, 문제 핵심 정의, 아이디어 발상, 프로토타입 모형 제작, 그리고 마지막 칸에는 평가 및 개선이 적혔다. 대원들이 마지막 단계에서 텀블러를 만들면서 기능을 일부 수정한 것까지 빈칸에 채워졌다.
이 모든 과정이 ‘디자인씽킹’이라는 것을 다시 한 번 경험적으로 깨달았고, 디자인씽킹 현실화 과정에 ‘제작(making)’이 들어가는 것을 알았다. 그리고 이 모든 과정을 통해 궁극적으로는 사회의 변화와 사 
 
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회 혁신을 이루는 것이 목적이고 이를 만들어내는 사람을 ‘체인지메이커’라고 부른다는 점도 배웠다. 
 
여기에 더하여 마티나는 ‘인간 중심 문제 해결’에 대해 개념을 소개했다. “4차 산업혁명 시대부터는 그전까지와 전혀 다른 모습의 인재를 요구합니다. 정해진 매뉴얼과 시스템에 쉽고 빠르게 적응하는 능력 보다는 문제를 찾고 해결하는 인재가 필요합니다. 이런 인재는 세상의 다양한 문제를 해결하는 ‘인간 중심 문제 해결자(Human Centered Problem Solvers)’라고 불립니다. 이들은 두 가지 공통점이 있습니다. 디자인씽킹이라는 문제 해결 과정을 거친다는 점, 그리고 과학적 기술력을 결합하여 결과적으로 시제품(프로토타입)을 만든다는 점입니다.” 활동을 마무리할 무렵 마티나는 과제를 주었다. 깔때기 모형은 사실 디자인씽킹의 과정을 설명하기에 딱 알맞은 최선의 모형은 아니다. 그래서 디자인씽킹의 단계에 어울리는 다른 구조 또는 상징적 이미지를 찾아달라는 것이었다. 대원들은 이 부분에 대해 대화 하면서 문제 해결을 위해 아이디어를 사용하는 과정에서 어떤 공통점을 찾아냈다. 
 
“쓰레기 문제라는 하나의 주제에서 다양한 쓰레기 문제로 확대되었어.” “확대된 쓰레기 문제 중에 한두 가지 문제에 다시 집중했고, 문제의 핵심을 찾아냈어.” “문제의 핵심을 풀기 위해 다시 아이디어를 다양하게 펼쳤어.” “펼친 아이디어 중에 실천 가능한 최적의 아이디어를 선택했어.” “선택한 아이디어를 실제 모형으로 제작했지.” “그리고 우리가 만든 텀블러를 실제로 많은 사람에게 알리고 확산시킬 거야.” 대원들이 문제 해결을 찾는 과정에서 수렴과 확장이 반복된다는 사실을 발견했다. 이를 토대로 대원들은 다이아몬드가 여러 개 연결되는 확장과 수렴의 디자인씽킹 모형을 그릴 수 있었다. 
 
디자인씽킹의 아이디어 도출과 문제 해결 과정에는 단계별로 어떤 역량이 필요할까. 어떤 능력을 키워야 디자인씽킹을 일상화하고, 더 나아가 사회의 변화를 만드는 데 기여할 수 있을까. 문제 공감, 문제 정의, 아이디어 도출, 모형 제작, 평가 및 개선, 각 과정에서 필요한 역량들을 살펴보면 위의 오른쪽 그림과 같다. 사실 정해진 답이 있는 것은 아니다. 필요한 역량이 서로 겹치기도 한다. 
 
메이커 스쿨 - 상상하면 무엇이든 만들 수 있는 시대 
 
마티나는 교육과정이 시작될 때마다 대원들에게 궁금한 부분을 질문 형식으로 만들게 했고, 그 질문을 정리하여 학습의 목차로 만들었다. 이번에도 내용이 비슷한 질문을 하나로 묶고 다듬어서 6가지 질문 으로 다시 보여 주었다. 질문 옆에 학습 주제가 간단하게 적혀 있었다. ‘메이커 운동은 언제 등장했을까?[메이커 배경], 메이커 관련 용어들은 어떤 개념일까?[메이커 용어], 메이커 스페이스는 어떤 작업 실일까?[메이커 공간], 메이커 도구는 무엇일까?[메이커 도구], 메이커는 실제로 무엇을 제작할까?[메이커 모형 제작], 메이커들은 어떤 마음을 가지는가?[메이커 마인드셋].’ 
 
마티나는 프로토타입의 개념을 다음과 같이 설명했다. 프로토타입은 ‘정보 시스템의 미완성 버전 또는 중요한 기능들이 포함된 시스템의 초기 모델’이라고 한다. 이 프로토타입은 사용자의 모든 요구사항이 정확하게 반영될 때까지 계속해서 개선되고 보완되는 것이다. 프로토타입을 디자인씽킹 과정에 적용해 본다면, 문제 해결의 아이디어가 그저 아이디어로만 끝나지 않기 위해서 실제 문제를 해결하고 변화를 만들어내는 모형을 만들어 보고 이를 미리 테스트해 보는 것이다. 물론 이때의 제작은 기본적으로는 만들기를 말하는 것이지만 경우에 따라서는 글과 그림을 포함한 다양한 형태가 될 수 있다. 
 
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새로운 트렌드, 메이커 운동의 등장 ‘메이커(Maker)’라는 용어는 2005년 데일 도히티가 《메이크(Make:)》라는 잡지를 창간하면서 사용되었다. 스스로 필요한 것을 만드는 사람들, 또는 만드는 법을 공유하고 발전시키는 흐름을 통칭한다. 메이 커는 평범한 사람들이 기업이나 전문가가 만든 기성 제품을 맹목적으로 소비하는 데에서 벗어나, 인터 넷을 통해 지식을 공유하고 다양한 재료와 기술, 도구를 활용해 주체적으로 물건 등을 만드는 과정에서 기쁨과 즐거움을 찾는 사람 또는 그런 사람들을 말한다. 미국이나 중국에선 이미 10대 청소년들을 중심으로 메이커 운동이 붐을 이루고 있다. 
 
메이크, 메이커라는 용어가 생긴 이후에 다양한 파생어가 생겨났다. 메이킹은 제작 및 생산 활동을 말하고, 메이커 교육은 메이커들을 양성하는 교육을 뜻한다. 메이커 운동이 만들기 활동 중심이다 보니 자연스럽게 공간 개념이 매우 중요하다. 이때 등장한 용어가 메이커 스페이스(Maker Space)다. 메이커 들이 만들기 활동을 위해 필요한 도구를 갖춰 놓은 장소를 말한다. 3D프린터, 레이저커터, 3D스캐너등 디지털 제작 도구와 망치, 선반 등 전통적인 작업도구를 구비한 곳이다. 하지만 이는 공간 이상의 개념도 갖고 있다. 단순히 장비와 도구를 갖춘 장소에서 그치지 않고 자주 들락거리며 무언가를 만드는 사람들이 기술과 지식을 나누고 함께 만든다는 ‘공유’의 개념이 포함되어 있다. 
 
디자인씽킹으로 시작해 메이커 활동으로 처음부터 거창하게 지구가 안고 있는 문제를 해결하겠다고 나서는 사람은 많지 않다. 자신을 둘러싼 일상에서 불편한 부분을 해결하고자 시도했는데, 자신의 삶뿐만 아니라 다른 사람의 삶에도 영향을 미치게 되는 경우가 많다. 이를 사업화하는 것은 매우 바람직한 사회 기여 방법이다. 사람들에게 필요한 서비스를 제공하고, 일자리가 만들어지고, 경제가 선순환한다. 문제 해결의 아이디어를 직업과 연동시 키는 방법은 SDGs에서 연습해 본 적이 있다. 
 
음식물 쓰레기 냄새를 해결한 발명 동아리의 예를 들어보자. 음식물 쓰레기 특성상 물기가 계속 나오고 봉지에 담아도 액체가 고이며 냄새를 유발하는 일이 빈번하다. 이 부분을 주제로 토론을 하던 청소 년들이 과학교사의 지도를 받아 수분과 접촉하면 그 수분을 빨아들이고 굳게 만드는 화학성분을 찾게 되었다. 여기에 몇 가지 성분을 더 추가하면 음식물 쓰레기를 건조시키는 효과도 있음을 발견했고, 이를 청소년 비즈쿨 경진대회에서 발표하고 상을 받았다. 그러자 지자체와 환경 기업에서 학생들의 아이 디어를 지원하겠다는 계획을 밝혔다. 이후 음식물 쓰레기 봉지 제작에 이 성분을 포함하는 개발이 진행되었고, 해당 지역의 모든 음식물 쓰레기 봉지가 바뀌었다. 음식물의 국물이 발생하거나 악취 나는 일이 현저히 줄어들었다. 이 사례를 들여다보면 문제를 발견하고, 해결하는 전형적인 디자인씽킹 활동 이다. 또한 음식쓰레기 봉지를 만들면서 수없이 많은 시제품을 만들어 문제점을 개선했다. 전형적인 메이커 활동이다. 이러한 활동이 창업이나 기업의 서비스를 개선하는 혁신으로 이어진다. 
 
우리는 삶에서 부딪히는 숱한 문제를 해결해야 할 필요성을 느끼는데, 문제를 찾는 방법은 ‘관심’을 가지고 ‘일상’을 ‘관찰’하는 것이다. 사람들의 삶을 관찰하다 보면 ‘불편’을 느끼는 부분을 이해하게 된다.
이때 사람들의 마음속 ‘욕구’를 읽게 되고 이것이 곧 새로운 ‘필요’로 이어진다. 대부분 이러한 필요들은 시대의 ‘변화’와 관련되어 있다. 보통 그 변화에 가장 예민하게 반응하는 것이 ‘시장’이다. 
 
필요와 시대의 변화, 그리고 시장의 반응까지 살피게 되면 그 지점에서 ‘가능성’이 생긴다. 그 가능성을 만드는 과정이 바로 디자인씽킹과 메이커 운동이다. 변화를 만든다는 것은 이전에 있던 것을 개선 
 
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하는 것일 수도, 이전에 없던 새로운 것을 만드는 것일 수도 있다. 그 결과 문제는 해결되고, 해결의 열매는 ‘기술’이 될 수도, ‘제품’이 될 수도 있다. 어떤 ‘방식’이기도 하고, ‘서비스’이기도 하다. 
 
미국에서는 매년 메이커 페어가 열린다. 메이커들이 직접 만든 개인 작품 또는 성과물을 일반 대중에게 공개하는 행사로, 다양한 주제의 워크숍, 세미나와 강연이 함께 진행되는 축제다. 우리나라도 2012 년부터 메이커 페어를 열고 있지만, 미국과는 비교할 수 없을 정도로 작은 행사에 머물고 있다. 미국 이나 중국처럼 수많은 메이커가 창업을 주도하고 산업 혁신의 동력을 제공하게 하려면, 어린 시절부터 아이디어 발상 훈련을 꾸준히 하면서 성장해야 한다. 초ㆍ중ㆍ고를 지나면서 디자인씽킹, 메이커 운동을 경험하다 보면 비즈니스까지 연결될 아이디어가 탄생할 수 있기 때문이다. 
 
프로토타입 만들기 디자인씽킹의 단계대로 문제를 해결해 가다 보면 프로토타입의 단계에 도착하는데, 프로토타입을 학습 하면서 메이커 운동 전반을 훈련했다. 마티나는 대원들에게 새로운 지식을 가르쳐 주면서도 고정관념에 묶이는 것을 경계했다. 프로토타입도 마찬가지다. 그래서 2가지 사례를 바탕으로 프로토타입의 유형을 찾는 연습과 더불어 프로토타입의 고정관념을 넘어서는 훈련을 진행했다. 
 
메이커가 되기 위한 마음가짐 프로토타입에 대한 학습을 마무리하면서 이제 대원들은 디자인씽킹과 메이커 활동 전반에 대한 학습을 수료하였다. 지금끼지 SDGs을 배웠고, 지속가능발전목표를 이루기 위해 현재의 문제를 해결하기 위한 디자인씽킹의 문제 해결 과정을 배웠다. 또 디자인씽킹의 마지막 단계인 프로토타입 제작을 이해하기 위해 메이커 활동의 전반을 학습했다. 마티나는 화면에 메이커 활동의 프로토타입 제작 단계를 포함하여 디자인씽킹의 전체 프로세스를 보여주었다. 대원들 눈에는 전혀 낯설지 않았다. 지금까지 배운 각각의 내용이 퍼즐을 맞추듯 일목요연하게 정리되는 느낌이었다. 
 
세상의 변화를 만들어내는 메이커는 어떤 마음가짐을 가져야 할까? 대원들의 생각은 다음과 같았다.
“부담되더라도 무엇인가 시도하려는 태도를 갖추어야 합니다.” “새로운 것을 찾아 나서야 합니다.” “그 러기 위해서는 섬세하게 바라보고 문제를 찾는 눈이 필요합니다.” “구경하지 않고 적극적으로 나서는 마음도 있어야죠.” “때로는 위험을 감수할 필요도 있습니다. 사실 내 문제가 아니라 타인과 세상의 문제를 끌어안고 고민하는 그 자체가 위험을 감내하는 거죠.” 마티나는 대원들이 발표한 내용을 단어로 바꾸어 보았다. 모험정신, 탐험정신, 진취성, 위험감수, 도전정신, 개척정신, 주인의식, 창의성, 혁신성, 극복정신, 역경극복, 책임감 등이다. 
 
마티나는 메이커 활동에 꼭 필요한 정신, 즉 메이커 정신을 다음과 같이 덧붙였다. DIA(Do It As..)는시키는 대로 하는 것이다. DIY(Do It Yourself)는 스스로 만들어내는 것이다. 메이커 정신은 DIT(Do It Together)이다. 즉M 함께 만드는 것이다. 과정에서 결과까지 지식과 경험 모두를 공유한다. 참고로 메이커 문화는 정보를 공유할 수 있는 인터넷 문화와 DIY 문화를 토대로 기반을 다져왔으며, 2005년 《메 이크》의 창간과 2006년 제1회 ‘메이커 페어(Maker Fair)’가 캘리포니아 산 마테오에서 개최되면서 메이커 ‘운동’으로서 본격화되었다. 특히 메이커들은 스스로 필요한 것을 만들고, 서로 만드는 법을 공유 하는 것을 즐거워한다. 이 과정에서 DIY가 DIT로 발전되었다. 이들은 오픈소스를 통해 경험, 기술, 정보 등 전 과정을 공유하고 협업한다. 
 
- 12 - 상상하고 만들고 해결하고 
 
문제 해결 실전 스쿨 - 어떤 문제든 창의적으로 해결한다 
 
문제를 발견하고 해결하기까지 필요한 디자인씽킹과 메이커 교육을 받은 후 대원들은 우주 탐사를 시작한다. 그렇다고 실제 우주를 탐사하는 것은 아니며, 우주 탐사 시뮬레이션 스튜디오 활동인데, 할리 우드 최첨단 영화제작 스튜디오 기법으로 만들어진 공간에서 진행된다. 이곳에서 대원들은 실제와 같은 몰입감을 느끼며 우주가 겪고 있는 문제를 해결하게 될 것이다. 대원들은 재미와 흥미유발을 위한 스토리텔링으로 6개의 행성을 탐사하는데, 첫 번째 행선지 플라플라 행성은 ‘토지’ 행성이다. 두 번째 행선지 블루오션 행성은 ‘바다’ 행성이다. 지스 행성은 ‘질병’ 행성이고 줄 행성은 ‘에너지’ 행성이다.
이글이글 행성은 ‘물’ 행성이며 타브타브 행성은 ‘기아’ 행성이다. 각 행성에서 대원들은 토지 문제, 해양 문제, 질병 문제, 에너지 문제, 물 부족과 기아 문제를 다시 한 번 들여다보게 되며, 훈련을 통해 배운 SDGs와 디자인씽킹, 메이커 교육으로 각 행성의 문제를 해결해 나갈 것이다. 
 
 
- 13 - 상상하고 만들고 해결하고 

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