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by Casey,Riley 2020. 3. 24.
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교육용 융합공연 프로그램의 학습게임화 전략 - 로제 카이와의 놀이론을 중심으로

 I. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 2.1. 교육용 융합공연 프로그램과 학습게임 2.2. 로제 카이와의 놀이론 Ⅲ. 연구방법 Ⅳ. 연구결과 4.1. 로제 카이와의 놀이 범주에 의한 교육용 융합 공연 프로그램 고찰 4.2. 로제 카이와의 놀이 범주에 의한 교육용 융합 공연 학습게임의 재미요소 설정 4.3. 이승훈의 재미요소에 의한 교육용 융합공연 학습게임의 재구조화 4.4. 고동우의 재미진화모형에 기반한 교육용 융합 공연 학습게임의 단계적 재미의 추구 Ⅴ. 결론 및 제언

국문초록 본 연구의 배경과 목적은 다음과 같다. 연구자는 2009년 과학과 예술을 결합한 교육용 융합공연 기획을 시작으로, 전국 60여 회의 투어 공연과 프로그램 이론 연구를 병행하였다. '어린이들이 좋아하는 것은 무엇일 까'에 대한 고민은 로제 카이와의 '놀이론'에서 발견하 였고, 이를 통해 '재미'의 몰입 수준이 높은 학습게임으 로 발전시킬 수 있는 방안을 모색하였다. 본 연구의 내용과 결과는 다음과 같다. 로제 카이와 의 놀이론을 중심으로 한 교육용 융합공연 학습게임은 '보기' → '가지기' → '하기' → '되기'로 이루어진 재미 진화모형의 4단계 요건에 고루 충족되고, 재미요소의 설정과 단계별 재미요소의 상호작용은 교육용 융합공 연 학습게임의 재미를 극대화시킬 수 있는 원리로 활 용할 수 있다. 과학과 예술의 융합 결과물을 산출해야 하는 어린이들은 융합공연 후반부로 진행될수록 학습 게임의 완성도가 높아지는 성취감을 통해 무대 위에서 재미의 절정에 이르게 된다. 즉, 재미진화모형의 교육 용 융합공연 학습게임의 3단계와 각 단계 내에서의 몰 입 수준이 '기승전결' 식의 점층적인 구조로 체계화될 수록 재미의 몰입 수준이 상승한다. 향후, 연구자는 본 연구에 의한 학습경험을 지속적 으로 연구하여 어린이를 위한 교육용 융합 콘텐츠로 발전시키고자 한다. Key Words Convergence Performance(융합공연), Educational Game (학습게임), Roger Caillois(로제 카이와), STEAM(융합인 재교육), Puppet show(인형극) - 417 - I. 서론 21세기 초반 세계적인 교육 키워드 중 하나는 바로 '융합'이다. 초기 단계의 자연과학과 예술(디자인)의 융 합에서 그치지 않고, 인문사회과학과 IT 기술까지 사 회 전반에서 다양하고 복합적인 융합을 추구하고 있 다. 세계적 흐름에 발맞추어 우리나라도 2011년부터 이 에 대한 연구를 본격적으로 시작하여 「2009 개정교육 과정」의 과학과에 도입되었고, 현재 학생들이 융합인 재교육이 반영된 내용을 학습하고 있다. 융합인재교육은 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높 이고 단순한 지식습득 과정을 넘어 예술의 영역까지 아우르는 간학문적 지식을 형성하여 창의적이고 융합 적인 사고와 의사결정능력 등과 같은 다양하고 통합적 인 능력을 갖춘 인재 양성을 목표로 하는 교육으로서 세계 교육정책의 중심이 되어가고 있다.1) 교육과학기술부와 한국과학창의재단(2011)에서는 융 합인재교육 실천을 위한 세 가지 구성요소(학습준거) 로 '상황 제시', '창의적 설계', '감성적 체험'을 제시하 였고, 이런 경험을 통해 과학기술 분야에 대한 흥미와 동기가 부여된다고 보았다. 이에 연구자는 교육용 융합공연 단체 '꼭두샘(대표: 연구자, 초등교사 총 10명)을 발족하고, 2009년부터 현 재까지 60여회 이상의 전국 투어 공연을 시행하였다. 이를 통해 연구자는 어린이들이 관객에서 머물지 않고 학습자로 참여할 경우 효과가 큰 것을 확인하고, 2014 년 창의, 융합, 소통, 배려를 핵심역량으로 하는 '4C-STEAM을 중심으로 이론적 기반을 마련한 교육 용 융합공연 프로그램'을 개발하였지만, 어린이들이 프 로그램에 흠뻑 젖기에는 미비하였다. 따라서 연구자는 융합공연 프로그램의 교육을 극대 화하기 위해 로제 카이와의 놀이론을 중심으로 단계별 재미요소를 분석하고 재미진화모형을 구축하여 교육용 융합공연의 학습게임화 전략을 도출하고자 한다. Ⅱ. 이론적 배경 2.1. 교육용 융합공연 프로그램과 학습게임 (1) 교육용 융합공연 프로그램 '교육용 융합공연'은 과학을 중심으로 한 교육내용을 무대공연(인형극)에 담아 예술적 형식으로 즐길 수 있 는 어린이를 위한 교육적인 융합공연물이다. 이것은 교사나 전문 배우가 공연하고 어린이는 관객이 된다. 그리고 어린이가 무대공연의 과정을 직접 체험해볼 수 새 로 운 문 제 에 도 전 있도록 구성한 것을 '교육용 융합공연 프로그램'이라 한다. 교육용 융합공연 프로그램은 교과 내용을 융합하는 '내용 융합 단계'와 4C(융합 Convergence, 창의성 Creativity, 소통 Communication, 배려 Caring)를 강화 하는 '융합 미션 단계', 인형극 절차에서의 '과정 융합 단계' 등 3단계로 구성되었다. 이것은 교육부(2014)에 서 제시한 융합인재교육의 학습 준거인 상황 제시, 창 의 설계, 성공 경험과 같은 흐름으로 < 그림-01 > 과 같 이 구성되어 있다. 교육용 융합공연 프로그램 융합인재교육의 학습 준거 (교육부, 2014) ①내용융합단 계 (지식산출) 학생이문제 해결의 필요성을 구체적으로 느낄수있는 '상황제시' 학생 스스로 문제해결 방법을 찾아가는 '창의 설계' 생활 주변의 융합 사례를 통한 필요성 인식 및 융합적 사고에 도전 각 교과의 과학적 요소 융합과 창의적 시나리오 설계 ②융합미션단 계 (제품산출) 융합 시나리오에 4C 강화를 위한 융합 미션의 결합 융합 미션의 수행 방법 설계 융합미션 학생이 문제 해결하였다는 '성공 경험' 1차 융합 시나리오 완성 산출물 완성 및 최종융합 시나리오 완성 융합공연 시연 ③과정융합단 계 (작품산출) 최종 융합 시나리오에 의한 인형극 공연에 도전 융합공연을 위한 과정 설계 과학기술, 예술 분야에 대한 흥미․동기부여 < 그림-01 > 융합인재교육의 학습 준거와 3단계 교육용 융합공연 프로그램 개발 전략2) 이 3단계에는 융합, 창의, 소통, 배려의 4C 요소가 포함된 '내용 융합', '융합 미션', '과정 융합'의 3단계 과정을 통해 융합인재교육의 학습 준거인 '상황 제시', '창의 설계', '성공 경험'을 체험토록 하는 전략이 담겨 있다.3) 교육용 융합공연 프로그램은 총 24차시로, 프로그램 의 이해(3차시) - 내용융합 단계(3차시) - 융합미션 단계(6차시) - 과정융합 단계(9차시) - 발표회(3차시) - 418 - 순으로 구성되어 있다. 상황제시, 창의적 설계, 성공 체험의 융합인재교육 준거가 프로그램의 전체 과정과 하위 단계에 각각 녹아 있고, 지식-제품-작품의 순차 적 산출과정에서의 성공체험은 상위단계로의 흥미와 호기심, 도전해보고 싶은 열정을 이끌어내도록 구성되 어 있다.4) (2) 교육용 융합공연–교육용 융합공연 프로그램-교 육용 융합공연 학습게임의 비교 이들의 개발목적, 주체 및 객체, 차별화 전략을 비교 해보면 [표-01]과 같다. [표-01] 교육용 융합공연, 교육용 융합공연 프로그램, 교 육용 융합공연 학습게임의 비교 구분 교육용 융합공연 교육용 융합공연 프로그램 개발 목적 객체 주체 교사, 전문 배우 학생 차별화 전략 어린이를 위한 교육을 담은 융합공연콘텐츠 제공 교육용 융합공연 학습게임 어린이들의 과학과 예술에 대한 흥미 유발과 동기 부여 학생 학생 직접 체험 통한 핵심역량 4C강화 (창의, 융합, 배려, 소통) 학생 학생 놀이와 게임의 재미요소를 통한 즐거움의 극대화 이 3가지의 공통적인 개발 목적은 과학과 예술에 대 한 흥미와 동기를 유발하고, 어린이들에게 꿈과 비전 을 심어주고자 하는 것이다. 차별화 전략으로 교육용 융합공연은 어린이를 위한 교육을 담은 융합공연콘텐 츠를 제공하는 것이고, 교육용 융합공연 프로그램은 직접 체험을 통한 4C(창의, 융합, 소통, 배려)를 더욱 강화하는 것이며, 교육용 융합공연 학습게임은 놀이와 게임의 재미요소를 통한 어린이들에게 즐거움을 극대 화시키는 것이다. 그리고 교육용 융합공연은 교사나 전문배우가 주체이고 학생은 객체이나, 교육용 융합공 연 프로그램과 교육용 융합공연 학습게임은 학생이 모 두 주체와 객체가 된다. (3) 학습게임의 구성과 재미 요소 허영(2007)는 원천 콘텐츠에 교육, 학습, 상호작용 등을 추가하는 연계과정을 거쳐 학습게임으로 발전시 킬 수 있다고 하였다.5) 안성혜 외(2008)는 학습게임의 구성요소를 학습설계, 재미요소, 스토리텔링으로 제시 하고, 게임에서의 인터랙티브 요소들은 학습게임을 제 작할 때, 상호작용성을 설계하기 위한 재미요소의 바 탕이 된다고 하였다.6) 학습게임의 재미요소는 아바타 요소, 미션수행 요소, 시간제한 요소, 점수획득 요소 등 [표-02]와 같이 4가 지로 이루어져 있다. [표-02] 학습게임의 재미요소7) 재미요소 내용 아바타 - 학습자의 분신인 동시에 학습도우미 역할 담당 미션수행 시간제한 점수획득 - 만화형식 이야기를 통해 학습자가 해결해야 하는 미션 의 형태를 구성하는 스토리텔링 방식의 차용 - 학습과정에 시간제한을 두어 학습 동기부여와 집중이 효과적으로 이루어질 수 있도록 함 - 미션수행 시간제한과 전체학습 시간제한으로 구분 - 학습자가학습에대한적절한보상을획득하도록함 - 미션수행에서의 점수획득과 학습과정에서의 점수획득 으로 구분 아바타 요소는 자기주도적인 학습을 위한 것으로 자 신만의 아바타를 선택함으로써 학습자의 주의 집중과 학습 몰입을 유도한다. 미션수행 요소는 학습자가 재 미있게 학습에 참여하고 몰입하도록 하는 동기부여와 집중의 교육적 효과를 기대한다. 시간제한 요소는 제 한된 시간 안에 학습이 완료되는 동시에, 효과적인 동 기부여와 집중을 가져온다. 점수획득 요소는 자기주도 적인 학습, 동기부여, 집중도를 높일 수 있다. 2.2. 로제 카이와의 놀이론 네덜란드 출신의 문화인류학자인 요한 호이징하 (Johan Huizinga; 1872-1945)는 최초로 놀이의 개념을 학문의 영역으로 들여와 연구의 기본 방향을 설정하였 다. 또한 1938년에는 독창적이고 영향력이 큰 저작 「호모 루덴스(Homo Ludens)」[놀이하는 인간]에서 놀이의 법, 정치, 예술, 전쟁 등 모든 것에 대한 영향, 즉 문화적 창조력을 강조했다. 로제 카이와(Roger Caillois; 1913-1978)는 호이징하 의 놀이를 비판적으로 계승하였으며, 1958년 그이 저 서「놀이와 인간」에서 놀이를 이론적으로 네 개의 주 요항목으로 분류할 것을 제안하였다. 로제 카이와는 놀이를 본질적으로 다음과 같은 활동 으로 정의하였다. 그것은 놀이하는 자가 강요당하지 않는 '자유로운 활동', 처음부터 정해진 명확한 공간과 시간의 범위 내에 한정된 '분리된 활동', 게임의 전개 가 결정되어 있지도 않으며, 결과가 미리 주어져 있지 도 않는 '확정되어 있지 않은 활동', 재화도 부도 어떠 한 새로운 요소도 만들어내지 않는 '비생산적인 활동', 약속에 따르는 '규칙이 있는 활동', 현실생활에 비하면 이차적인 현실 또는 명백히 비현실이라는 특수한 의식 을 수반하는 '허구적인 활동'이다.8) 그는 여러 가지 가능성을 검토한 결과, 놀이를 4가 지 영역으로 분류하였는데, 그 항목들은 각각 아곤 - 419 - (Agon)[그리스어 : 시합, 경기], 알레아(Alea)[라틴어 : 요행, 우연], 미미크리(Mimicry)[영어 : 흉내, 모방, 의 태(擬態)], 일링크스(Ilinx)[그리스어로 소용돌이를 뜻 함]이며, 그 특징과 예시는 [표-03]과 같다. [표-03] 로제 카이와의 놀이의 범주 범주 대응 기능 규칙의지 아곤 (경쟁) 미미크리 (모의) 알레아 (운) 일링크스 (현기증) ○ ○ 특징 이긴 자의 승리가 명확하고, 주어진 조건에서 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 욕망을 반영 × ○ ○ × 약속에 의해 정해지고 허구적인 것을 일시적으로 받아들이는 것을 전제 의지를 포기하고 운명에 몸을 맡기는 것으로, 운명만이 승리를 나타내는 유일한 것 × × 일상에서 구조화된 안정적인 사고의 패턴에서 일시적으로 벗어날 때 순간적으로 느끼는 아찔함 권투, 체스, 당구, 축구 가면무도회, 연극, 칼싸움, 시뮬레이션, 탐험 복권, 룰렛, 주사위, 카드 롤러코스터, 그네, 번지점프, 아이맥스 위와 같이 로제 카이와는 놀이를 4가지 범주로 나누 었는데, 이것은 그의 최대의 업적이라 할 수 있으며, 재미 요소의 집합체인 게임의 디자인에 있어 중요한 요소로 활용될 뿐 아니라 바이블 중 하나에 간주되고 있다. Ⅲ. 연구방법 교육용 융합공연 프로그램을 학습게임으로 만들기 위한 연구방법은 아래의 < 그림-02 > 와 같다. 로제 카이와의 놀이론 및 놀이 범주에 관한 문헌연구 이승훈의 재미요소에 의한 교육용 융합공연 학습게임의 재구조화 → 로제 카이와의 → 놀이 범주에 의한 교육용 융합공연 프로그램 고찰 고동우의 재미진화모형과 결합한 교육용 융합공연 학습게임의 단계적 재미의 추구 → 교육용 융합공연 학습게임화 전략 도출 < 그림-02 > 교육용 융합공연 프로그램의 학습게임화 방법 첫째, 로제 카이와의 놀이론에 대한 문헌 연구를 통 해 적용 가능성을 탐색하고, 그가 제시한 놀이의 4가 지 범주에 의해 교육용 융합공연 프로그램을 고찰한 다. 둘째, 게임 내에서 재미가 중요한 요소라고 한 → 로제 카이와의 놀이 범주에 의한 교육용 융합공연 학습게임의 재미요소 설정 → Ⅳ. 연구결과 4.1. 로제 카이와의 놀이 범주에 의한 교육용 융합공연 프로그램 고찰 어린이든 성인이든 놀이를 좋아하지 않은 사람은 없 다. 놀이는 수많은 재미요소를 내포하고 있기 때문일 것이다. 로제 카이와는 이러한 놀이에 대해 아곤(경 쟁), 미미크리(모의), 알레아(운), 일링크스(현기증) 등 의 4가지로 분류하였다. 하주일(2014)의 교육용 융합공연 프로그램은 과학과 예술을 융합한 무대공연체험 중심의 융합 콘텐츠로서 과학과 예술에 대한 흥미와 관심을 유발하고자 개발되 었다. 이 프로그램에는 상상적 재미(호기심, 창의성), 도전적 재미(성취감, 새로운 경험, 산출물 생산), 감각 적 재미(직접 체험, 표현 도구, 다양한 활동), 사회적 재미(팀워크, 의사소통) 등의 재미요소가 있다.11) [표-04] 로제 카이와의 놀이 범주에 의한 교육용 융합공 연 프로그램의 단계별 재미요소 분석 놀이 범주 단계 아곤 (경쟁) 교육용 융합공연 프로그램 재미 요소 내용융합 - 지식 산출의 수준 융합미션 - 제품 산출의 수준 과정융합 - 작품 산출의 수준 내용융합 미미크리 (모의) - 융합시나리오를 통한 스토리 생성 - 캐릭터 생성 융합미션 - 무대세트 디자인 과정융합 - 연기자와 캐릭터와의 동일화 - 무대 공연자로서의 경험 - 스텝 역할 수행 Garneau(2001)9)과 게임 개발시 재미를 충족시킨 게임 을 제작해야한다는 용대순(2002)10)의 연구처럼, 로제 카이와의 놀이론에 의한 교육용 융합공연 학습게임의 재미요소를 설정한다. 셋째, 이승훈 외(2010)가 제시한 로제 카이와의 놀이 예시 론에 기반한 재미요소를 통해 교육용 융합공연 학습게 임의 단계별 재미요소를 분석한다. 넷째, 로제 카이와의 놀이론과 고동우(2015)의 재미 진화모형을 결합한 교육용 융합공연 프로그램의 재미 추구 4단계를 설정한다. 즉, 본 연구는 로제 카이와의 놀이론을 통해 교육용 융합공연 프로그램의 고찰과 학습게임화를 위한 재미 요소를 설정한다. 이후 로제 카이와의 놀이 범주를 기 반으로 이승훈의 재미요소 34가지와 고동우의 재미진 화모형의 결합을 더해 학습게임화 전략을 도출한다. - 420 - 알레아 (운) 일링크스 (현기증) 내용융합 - 교과 속 과학 선택 융합미션 - 융합 미션의 선택 과정융합 - 작품 발표 순서 선택 인 게임의 특성을 반영하여 < 그림-03 > 과 같이 아곤을 설정하였다. 내용융합 - 지식 산출에 대한 성취감 융합미션 - 제품 산출에 대한 성취감 과정융합 - 관객 반응에 대한 심리적 현상 - 작품 산출에 대한 성취감 < 표-04 > 와 같이 로제 카이와의 놀이론 관점에서 교 육용 융합공연 프로그램의 단계별 재미요소를 분석해 보면, 각 단계별로 놀이의 4가지 범주에 해당하는 재 미요소가 충분하지 않아 어린이들이 놀이의 재미를 충 족시키기에는 한계가 있다고 볼 수 있다. 이에 로제 카이와의 놀이의 범주에 맞는 재미요소를 추가적으로 설정할 필요가 있다. 4.2. 로제 카이와의 놀이 범주에 의한 교육용 융합공연 학습게임의 재미요소 설정 흔히 게임이라고 하면 컴퓨터와 스마트폰, 게임기 등 디지털 기기를 이용해서 즐기는 콘텐츠를 떠올린 다. 하지만 즐기기 위한 '놀이'라는 의미에서의 게임은 이미 옛날부터 존재해 왔다. 오래전부터 '즐기기 위한 놀이'로서 게임이 명맥을 유지할 수 있었던 이유는 바 로 '재미'에 있다. 재미가 게임의 존재 이유이자 핵심 가치다.12) 가르비(Garvey)에 따르면 놀이는 특별한 목표나 목 적이 없는 자발적이고 자연스러운 활동으로 재미에 대 한 욕구에 의해 야기된다고 한다.13) 게임은 놀이의 한 형태로 놀이보다 목표 지향적이며 참가자의 역할, 제한 설정, 기대행동, 게임 방법을 결 정하는 규칙들이 있다.14) 셔록(Serok)과 블럼(Blum)은 규칙, 순응, 집단 표준의 수용, 부당한 침해에 대한 대 응과 같은 사회적 기본 요소가 놀이 과정에 집적되어 있다고 말한다.15) 교육용 융합공연 학습게임은 3단계로 구성되어 지 식, 제품, 작품을 산출하는 과정에서 인지적, 기능적, 심미적, 예술적 영역 등 다양한 체험을 해볼 수 있다. 이런 과정은 로제 카이와가 제시한 놀이의 4가지 범주 를 고루 포함시킬 충분한 여지를 가지고 있다. 이에 놀이 범주별로 게임의 재미를 설정하여 보완한다면 어 린이들에게 보다 큰 즐거움을 줄 수 있을 것이다. (1) 교육용 융합공연 학습게임에서 아곤(경쟁)의 설정 교육용 융합공연 학습게임은 구성원들의 성취욕을 높이며 경쟁을 유발하는 퀘스트를 통해 다양하고 흥미 롭게 게임 진행이 구성되어야 한다. RPG 형태인 온라 아곤의 전개과정 - ↓ 퀘스트(Quset) 제시 ↓ 퀘스트(Quset) 수행 - ↓ 구성원의 경험치 상승 ↓ 보상(Reward) 제시 ↓ 구성원의 능력치 상승 ↓ 고레벨 소유로 목표 달성 용이 양질의 - 지식·제품·작품 산출 용이 - 오프라인 < 그림-03 > 교육용 융합공연 학습게임에서 아곤(경쟁)의 설정 교육용 융합공연 학습게임의 3단계는 각각 지식·제 품·작품을 산출해가는 하는 과정으로, 지식과 제품이 작품으로 통합되어 표현된다. 그래서 교육용 융합공연 학습게임에서 아곤의 전개과정은 다음과 같이 설정하 였다. 먼저, 지식·제품·작품 산출이라는 상황을 줌으로써 통해 퀘스트를 제시하고, 창의적 설계를 거쳐 성공 체 험을 하는 것을 통해 퀘스트 수행과 구성원들의 경험 치가 쌓이게 된다. 또한 지식·제품·작품 산출을 위한 기회 및 도구 제공이라는 보상을 제시하여 구성원들의 산출 능력치가 상승되면 고레벨의 소유자가 되어 양질 의 지식·제품·작품을 산출하게 되는 구조이다. 이때, 퀘스트와 보상을 제시 상황에서 스마트폰이나 인터넷 등의 온라인 매개물을 통해 수행함으로써 매체 활용의 재미를 더할 수 있을 것이다. (2) 교육용융합공연학습게임에서미미크리(모의)의설정 미미크리는 끊임없는 창작이며 연기자는 환상에 몸 을 맡기는 것이며, 현실을 은폐하고 제 2의 현실을 모 의하는 탐구적인 면도 있다. 또한 미미크리는 낯선 곳 으로의 체험이 사람의 세계를 다르게 만들어서 그것으 로부터 벗어나거나 자신을 다르게 만들어서라도 그 세 계로부터 벗어날 수 있다는 것이다.16) 교육용 융합공연 학습게임에서 미미크리는 두 가지 - 421 - - 지식·제품·작품을 위한 산출 능력 상승 - 오프라인 - 지식·제품·작품 산출을 위한 기회 및 도구 제공 - 온라인 - 지식·제품·작품 산출에 대한 창의적 설계 지식·제품·작품 산출에 대한 성공 체험 - 오프라인 - 오프라인 - 아곤의 설정 지식·제품·작품 산출의 상황 제시 - 수행방식 - 온라인 측면에서 [표-05]와 같이 설정하였다. [표-06] 교육용 융합공연 학습게임에서 알레아(운)의 설정 구분 알레아(운)의 설정 [표-05] 교육용 융합공연 학습게임에서 미미크리(모의)의 설정 구분 요소 저 캐릭터 캐릭터 생성 캐릭터와 동일시 배경 미미크리의 심화 과정 중 → → 시간적배경 생성 → 공간적배경 생성 → 공간 교실(연습) 제2의 현실 모의 상황 학습 관객 없음 역할 단순역할 수행 → → → → → 캐릭터 디자인 캐릭터와의 일치 → 시간적배경설정 → 공간적배경 디자인 → 무대(리허설) 연습 해당 팀원 팀 역할 수행 → → → → 시간적배경과 일치 공간적배경과 일치 무대(공연) 작품발표 다른 팀들 작품 역할 수행 교육용 융합공연 학습게임에서 캐릭터와 동일시는 캐릭터, 시간적 배경, 공간적 배경 등의 3가지 요소로 구성되어 각각 생성-디자인-일치 과정을 통해 미미크 리가 심화되는 과정으로 되어 있다. 또한 제 2의 현실 모의는 공간, 상황, 관객, 역할 등의 4가지 요소로 이 루어져 있으며 각 요소마다 미미크리가 점차 심화되도 록 설정되어 있다. (3) 교육용 융합공연 학습게임에서 알레아(운)의 설정 아곤은 경쟁자들 사이의 기회를 평등하게 하는데 초 점을 맞춘다면, 알레아는 위험과 이익의 균형을 맞추 는 것에 중점을 둔다.17) 안상혁(2003)은 알레아에서 흥미를 느끼는 경우를 하였는데, 그것은 테트리스 게임에서 내려오는 블록 모양에 따른 우연성, 온라인 게임에서 적을 죽였을 때 그가 소지한 귀한 아이템을 획득할 수 있다는 기대심 리, 예측할 수 없는 방법으로 각양각색의 몬스터들이 공격해 오는 필드(평지)나 던젼(동굴)의 설정 등을 말 한다.18) 교육용 융합공연 학습게임에서 알레아는 [표-06]과 같이 우연성, 기대심리, 예측불허성 등의 3가지 요소로 설정하였다. 먼저, 각 단계별 상황을 제시할 때 관련 퀴즈 풀기 또는 암호문 해독 등의 선택과 융합미션 종류 선택을 통해 우연성을 맛볼 수 있다. 또 지식 및 제품 산출을 위한 정보나 재료 제공과 과정융합단계에서 도우미 캐 릭터를 제공하고 캐릭터, 배경, 소품 디자인을 위한 재 료를 추가적으로 제공하여 보다 좋은 작품 산출에 기 대 심리를 높일 수 있다. 그리고 산출된 지식이나 제 품을 뺏어오거나 상대팀 캐릭터나 배우를 카메오로 활 용하는 예측불허성을 통해 알레아의 즐거움을 더할 수 있을 것이다. (4) 교육용 융합공연 학습게임에서 일링크스(현기증) 의 설정 일링크스는 현기증 추구를 기초로 하는 놀이로, 일 시적으로 지각의 안정을 파괴하고 맑은 의식에 일종의 기분 좋은 패닉(panique)[공포] 상태를 일으키려는 시 도로 이루어 있다. 이것은 현실을 어리둥절하게 하는 일종의 경련(가슴떨림), 실신상태(흥분) 또는 크게 놀 라는 상태(어떨떨함)에 들어가는 것을 의미한다.19) 교육용 융합공연 학습게임에서 일링크스는 [표-07] 과 같이 3가지 요소로 설정하였다. [표-07] 교육용 융합공연 학습게임에서 일링크스(현기증) 의 설정 구분 경련 (가슴졸임) 실신상태 (흥분) 크게 놀라는 상태 (어떨떨함) 일링크스(현기증) 설정 - 각 단계에서 지식, 제품, 작품 산출을 위한 대 기 시간의 긴장감 - 성공과 실패에 대한 기대나 두려움 - 박수나 환호성을 받는 순간의 심리 상태 - 무대에서 캐릭터와의 일체감을 통한 몰입 - 무대에서의 작품 산출에 대한 성취감 - 갑작스런 돌발 상황의 당황스러움 - 예상을 빗나간 상황에서의 애매함 - 기대 이상, 이하의 반응이 주는 분위기 대기 시간의 긴장감과 성패에 대한 기대나 두려움 예측 불허성 고 기대 심리 우연성 - 각 단계별 상황 제시시 관련 퀴즈 풀기 또는 암호문의 해독 등의 선택 - 융합미션단계에서의 시각화, 청각화, 퍼포먼스 미션 중 선택 - 내용융합단계에서 지식 산출 위한 정보 제공 - 융합미션단계에서제품산출위한정보및재료제공 - 과정융합단계에서 도우미 캐릭터 제공 - 과정융합단계에서 캐릭터, 배경, 소품 디자인 재료 추가 제공 - 내용융합단계에서 산출된 지식 뺏어오기 - 융합미션단계에서 산출된 제품 뺏어오기 - 과정융합단계에서 상대팀 캐릭터나 배우를 카메오 (Cameo)로 활용하기 - 422 - 등은 경련(가슴졸임)으로, 박수나 환호를 받거나 무대 에서의 몰입과 성취감 등은 실신상태(흥분)으로, 돌발 상황의 당황스러움이나 예상을 빗나간 애매함, 기대 이상, 이하의 반응이 주는 분위기 등의 크게 놀라는 상태(어떨떨함)로 일링크스를 설정하였다. 4.3. 이승훈의 재미요소에 의한 교육용 융합공 연 학습게임의 재구조화 이승훈 외(2010)는 문헌의 통계적 분석에서 34개, 게임 관련 웹 사이트 분석에서 4개 등 총 34개의 재미 요소를 로제 카이와의 놀이 범주를 기반으로 구조화하 였다.20) 이것은 성공적인 게임 개발을 위한 요소로 게 임의 기획 및 제작 시 유용하게 사용될 수 있다. 이에 로제 카이와의 4개의 놀이 범주를 기반으로 하여 이승 훈 외(2010)가 제시한 34개의 재미요소를 교육용 융합 공연 학습게임의 단계별로 분석하여[표-08]과 같이 재 구조화하였다. [표-08] 로제 카이와의 놀이론을 기반으로 구조화된 교육용 융합공연 학습게임 3단계의 재미요소 분석 교육용융합공연 학습게임 단계 학습준거 아곤 상황 제시 내용 융합 단계 (지식 산출) 성공 체험 상황 제시 융합 미션 단계 (제품 산출) 성공 체험 창의 설계 창의 설계 -목표준비에대 한기대 -목표수행규칙 준 수 -친밀감 -사회적교류 -감정이입 -역할체험감 -세부목표성취 -지적성취감 -시간투자 보상 감 -정서적유대감 -목표준비에대 한기대 -목표수행규칙 준 수 -친밀감 -사회적교류 -세부목표성취 -기술성장 성취 감 -정서적유대감 -새로운 추가요 소에대한기대 감 -역할체험감 어 -시간투자 보상 감 -몰입 -물리적일체감 -조작편리감 -자기표현감 -대리만족감 -창조 -상상력 -기발한 아이디 -예측 불가한 진 행 -지속적탐험 -보상에대한기 대 -시각적 최적 화 -다양한 공간 체험 -새로운 환경 체험 -몰입 -자기표현감 -대리만족감 놀이 범주 미미크리 알레아 일링크스 -새로운 추가요 소에대한기대 감 -창조 -상상력 -기발한 아이디 어 -예측불가한진 행 -지속적탐험 -보상에 대한 기 대 -새로운 환경 체험 -다양한 공간 체험 상황 제시 과정 융합 단계 (작품 산출) 성공 체험 창의 설계 -목표준비에대 한기대 -새로운 추가요 소에대한기대 감 -목표수행규칙 준 수 -친밀감 -사회적교류 -역할체험감 어 -행동의 현실 일치감 -기술성장 성취 감 -목표완료성취 -정서적유대감 -시간투자 보상 감 -대리만족감 -자기표현감 -극적상황체험 -감정이입 -몰입 -환상 -일탈경험체험 -타격체험감 -실제공간감 -창조 -상상력 -기발한 아이디 -예측불가한진 행 -시각적 최적 화 -지속적탐험 -보상에대한기 대 -실제공간감 -위험의스릴 -다양한 공간 체험 -새로운 환경 체험 위와 같은 분석 결과는 로제 카이와의 놀이론에 의 해 재구조화된 재미요소간의 상호 작용을 통해 교육용 융합공연 학습게임의 재미를 극대화시킬 수 있는 원리 로 이해하고 활용할 수 있을 것이다. 4.4. 고동우의 재미진화모형에 기반한 교육용 융합공연 학습게임의 단계적 재미의 추구 고동우(2002)는 심리학적 연구기제 모델인 재미진화 모형(Fun Evolving Model)에서 재미추구 단계를 보기 (Seeing) → 가지기((Having) → 하기(Doing) → 되기 (Being) 등의 4가지로 제시하였다.21) 최영준(2015)는 사람들이 리얼리티 오디션 프로그램 에 열광하는 것에 대해 오디션 프로그램의 수용자들은 4가지 재미유형(보고, 가지기, 하기, 되기)을 충실히 따 랐고, 재미추구 향동양식이 단계적으로 변화함을 밝혔 다. 또한 오디션 프로그램 수용자들의 '보기'(시청) 단 계는 점진적으로 온라인과 오프라인을 통해 '가지기' (참가자 지지/악플 댓글 달기, 블로그/트위터 참여, 사 진자료 수집활동)단계와 '하기'(심사단 참여, 팬클럽 만 들기, 사생 팬 활동하기, 전화 투표 참가)단계를 거쳐 프로그램에 대한 재미를 증대시키고 있음을 확인하였 다.22) 이에 고동우(2012)의 재미진화모형에 기반하고 로제 카이와의 놀이 범주를 적용하여 < 그림-04 > 와 같이 교 육용 융합공연 학습게임의 단계적 재미추구 모형을 구 축하고자 한다. -시각적 최적 화 - 423 - 있는 원리로 활용될 수 있었다. 특히, 과학과 예술이 결합된 융합공연 작품을 산출 해야하는 어린이들은 후반부로 진행될수록 학습게임의 완성도가 높아지고, 재미와 흥미가 더해지는 성취감을 통해 무대 위에서 재미의 절정에 이르게 된다. 결국, 시간의 흐름에 따른 재미진화모형과 같이 교육용 융합 공연 학습게임의 3단계와 각 단계 내에서의 몰입 수준 이 기승전결 식의 점층적인 구조로 체계화될수록 재미 의 몰입 수준이 상승한다. 하지만 본 연구는 교육용 융합공연 프로그램을 한 두 가지 이론을 중심으로 학습게임화하는 것은 한계가 있으며, 보다 다양한 이론과 현장 중심의 실행적 연구 가 지속적으로 이어져야 할 것이다. Reference < 그림-04 > 고동우의 재미진화모형에 기반한 교육용 융합공연 학습게임의 단계적 재미의 추구 모형 교육용 융합공연 학습게임은 재미진화모형의 보기, 가지기, 하기, 되기의 재미를 모두 가지고 있다. 내용 융합단계는 융합시나리오라는 지식산출 과정에서 미미 크리와 아곤 중심의 보기와 가지기를, 융합미션단계는 미션 산출물이라는 제품산출 과정에서 알레아와 아곤 중심의 가지기와 하기를, 과정융합단계는 교육용 융합 공연이라는 작품산출 과정에서 일링크스와 미미크리 중심의 하기와 되기의 재미를 가지고 있다. 지식, 제 품, 작품을 산출하는 각 단계에서도 상황 제시는 보기, 창의 설계는 가지기와 하기, 성공 체험은 하기와 되기 중심으로 이루어져 있다. 특히 이러한 재미는 시간의 흐름에 따라 내용융합-융합미션-과정융합의 단계가 보기-가지기-하기-되기의 몰입 수준으로 증대되고 있 어, 교육용 융합공연 학습게임의 후반부로 갈수록 재 미있는 즉 '기승전결식 구조'로 조직될수록 재미의 몰 입이 커지는 것을 확인할 수 있다. Ⅴ. 결론 및 제언 연구자의 교육용 융합공연 프로그램에 '재미'를 배가 하기 위해 로제 카이와의 놀이론을 중심으로 한 교육 용 융합공연 학습게임화에 대한 전략을 살펴보았다. 로제 카이와의 놀이론을 통한 교육용 융합공연 학습 게임은 '보기' → '가지기' → '하기' → '되기'로 이루어 진 4단계 재미진화모형의 요건에도 고루 충족되고, 재 미요소의 설정과 단계별 재미요소간의 상호 작용을 통 해 교육용 융합공연 학습게임의 재미를 극대화시킬 수 있다.

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