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소셜네트워크게임의 성공요소분석: 팜빌 게임을 중심으로
요 약 최근 소셜네트워크게임은 지인과의 관계에 중점을 두면서 여성 유저들과40대 이상의 고연령층 유저들을 게임 시장으로 끌어내는 등 이용자층 확대에 큰 기여를 하고 있다. 그래서 소셜네트워크게임에 대한 관심과 산업적 확산 이 폭발적인 데 반하여 소셜네트워크게임에 대한 학술적인 연구가 미흡하다. 본 연구는 게임전문가와의 심층면담 을 통해 최근 성공한 소셜네트워크게임의 성공요인을 살펴보고 이에 대한 개발 지침을 마련하는데 목적이 있다. 소 셜네트워크게임 가운데 상업적으로 성공하고 최고의 이용자 수를 갖고 있는 대표적인 게임인 팜빌을 대상으로 핵 심 성공요인을 고찰 하였다. 그 결과 사회적 교류,간단한 인터페이스,비등기 방식,도구적 합리성 요인이 도출되었 다. 본 연구결과를 통해 성공적인 소셜네트워크게임을 개발하기 위한지침으로 활용 될 것으로 기대된다. ■서론 미국의 대표적인 소셜네트워크 서비스 페이스북의 성공올 통하여 소셜네트워크게임에 대한 관심이 중가 되고 있다. 소셜네트워크게임은 소셜네트워크 서비스 의 플랫폼 기반 위에서 작동하는 게임이다[1-3]. 소셜네 트워크게임의 탄생배경에 대해서는SNS에서 발전된 것 이라는 주장과 게임에서 파생된 것이라는 주장이 엇갈 린다. 소셜네트워크게임욘 기존의 게임처럼 다른 유저 와대전을통하여 승리를 거두는 것이 아니고,RPG 게임 과 같이 아바타를 키워서 레벨업을 하는 것이 목적이 아 니다. 반면 소셜네트워크게임은 비교적 단순한 룰과 짧 은 플러 이 타임 이 몰입 감을 향상시키 고_ 플랫폼 사용자 둘에게 지인둘과의 관계를 끈끈하게 하는 소통에 도구 로 사용된다 [4], 최근 각광을 받고 있는 소셜네트워크게임 개발사 Zynga의 가치 평가 33억 달러,EA 옵션포함 4억달러에 소셜네트워크게임 개발사 Mayfish 인수,MS도 소셜네 트워크게임 개발사 Crowdaar 인수 협상 돌입 등,최근 게임계의 화두는 기존 게임사들의 소셜네트워크게임 진출이다. 이러한 관심은 미국올 넘어 전세계로 퍼지기 시작하여 인근 일본과 중국올 중심으로 확장되고 있는 추세이다. 국내에서는 싸이월드를 소유한 네이트의 엠 스토어 오픈으로 시작되었습니다, 국내 마켓이 등장하 면서 다수의 소셜 게 임 개발사가 등장했다. 하지만 싸이 월드에 맞는 최적화 부족 등으로 인하여 이용자가 감소 되었다. 이런 이유로 국내 시장에서는 네이트와 네이버 를 시 작으로 많은 관심 을 가지 고 있는 상황이 다. 이 러 한 산업적 확산과 발전에도 불구하고 소셜네트워크게임의 성공요인과 그 가능성에 대한 학술적인 고찰이 미흡한 현실이다{^6]. 소셜네트워크게임 개발 트랜드는 타이문류,미니게 임,RPG, 온라인 게임 연결형 등이 있다. 소셜네트워크 게임이 활성화 되는 이유가 누구나즐길 수 있기 때문에 진입장벽이 낮은 강점올 가지고 있다. 또한 게임올 하면 서 사회적으로 인맥을 쉽게 구축할 수 있다. 게 임상에서 친구가 되어서 게임에 참여하면 단순히 메시지를 주고 받는 것보다 훨씬 더 친밀해진다. 소셜네트워크게임 업 계는 기존 가입자 인프라를 바탕으로 게임 서비스롤 하 고 있다. 게임업계는 막강한 개발력과플랫폼 기반올 중 심으로 소셜네트워크게임을 추가헤서 블로그나 메신저 등으로 실시 간으로 소통할 수 있다. 그래서 소셜네트워 크게임은 새로운 커뮤니케이션 도구로 각광받고 있다 [&8]. 본 논문에서는 소셜네트워크게임 가운데 상업적으 로 성공하고 최고의 접속자 수를 갖고 있는 대표적인 게임인 팜빌율 대상으로 핵심 성공요인을 고찰 하고자 한다. n. 선행연구 고찰 징 가의 CEO 마크 핀커 스(MaikMncus)에 따르면 소 셜 게임은 실제 친구, 자기 표현, 가치와 같은 세 가지 성 공요인율 손꼽고 있다. 그 중에서 실 제 친구라는 점올 가장 중요한 성공 요인으로 주장한다. 소셜 게임은 보 편적으로 5분"10분 사이의 짧은 플레이 타임올 가지며 단순한 룰을 기반으로 구성되어 있다. 이러한 짧고 단 순한 룰은 게임올 부담스럽게 느끼던 비 게이머들에게 게임의 존재를 알릴 수 있는 매력적인 수단이 되고 있 다. 그리고 사회 적 인적기반을 바탕으로 하여 구성원간 의 상호소통과 교류를 통해 더 깊은 몰입감을 느낀다. 이 런 소셜네트워크게임온 사용자 확보톨 위해서 시간 과 비용 절감,바이러스 네트워킹울 통한 확대,부담 없 는 소셜 매개체,짧은 플레이 타임과 단순한 를,끊임없 는 연결성,크로스 플랫폼 지원 용이성,다운로드 및 인 스톨이 필요 없는 접 근성 둥이 있다. 그 중에도 짧은 플 레 이 타임과 단순한 룰 때문에 많은사람들에 게 큰 관심 올 갖게 되었다[11]. 사람과 사람들 사이의 유대관계를 통해 재미를 얻는 특징을 가진 게임들은 장르의 접근 방식과 인적기반의 활용도에 따라크게 소셜 캐쥬얼 게임,멀티플레이 게임, MMO게임, 웹 게임으로 구분한다. 이중 소셜네트워크 게임은 사용자 데이터베이스를 기반으로 인적기반 네 트워크 활용에 가장 의존도가 높은 소셜 캐쥬얼 게임올 보통 소셜 네트워 게임이라 부른다. 그림 1은 사람간의 유대를 기반으로 한다는 점에서 4가지 장르는 소셜 네트 워 크라는 공통분모가 있지 만 이중 가장 인적관계 의존 도가 높은 소셜 캐쥬얼 게임올 보통 소셜네트워크게임 이 라고 한다. 2587 한국해양정보통신학회논문지 제14권 제11호 (Social Network Game) 소설캐주얼 게임 _ MMO 게임 mimS 크 웹게임 멀티플레이 게임 그림 1. 게임 장르의 접근 방식과 인적기반의 활용도 따른 소설네트워크게임 Fig. 1 Social network game by the approach of the game genre and the human-based utilization 그림 2. 징가사의 육성게임인 광빌 시작화면 Fig. 2 Intro sequence of 'Farmville', a simulation game of Zynga company m. 연구대상 IV. 연구방법 전세계에 소셜네트워크게임 존재를각인 시킨 회사 가 징가라는 점 에 의문을 가질 사람은 아무도 없다. 본 연구대상은 징가사의 게임 중 가장 성공한 팜빌 (Farmville)을 선택 하였다. 팜빌 게임을 선택한 이유는 상업 적 으로 성 공하고 전 세 계 적으로 가장 많은 유저 들 이 즐기는 소셜네트워크게임의 대표성을 뛰고 있기 때문에 본 연구의 대상으로 채택하게 되었다. 팜빌 게 임을 자세히 살펴보면 많은 건설 시뮬레이션이 취하 는모래 상자놀이의 형태를가진다[9-10]. 게임을 시작 하면 조그마한 농장이 생기게 되고,레벨이 증가되면 서 꽃, 채 소,곡물,나무,동물 등을 육성 하는 게 임 이 다. 수확물에 따라 얻을 수 있는 금액 이 다르고,재배 기간 도 달라서 개성에 따라서 다양한 재미를 준다. 그림 2 는 징 가사의 소셜 네트워크게 임 중에서 팜빌 시 작화면 을 나타낸다. 지금까지 소셜네트워크게임에 대한 성공요인은 주 로 비 게이머에게 매력적인 의사소통의 수단으로 작 동하고 캐쥬얼 게임과 같은 간단하면서 게임플레이시 간이 짧아서 모든 연령층의 접근이 용이한 천변일률 적 인 주장만 제 시 되 고 있다. 이 러 한 주장을 겉으로 보 이는 표층적인 현상들일뿐 소셜네트워크게임에 대한 근본적 이면서 그 독특한 특질 이 간과된 논의에 불과 하다. 그래서 본 연구는 개임개발 경력이 5년 이상 되 는 4명 의 게 임 전문가들을 대 상으로 심 층면담을 통해 소셜네트워크 게임의 근본적인 성공요인이 무엇인지 를 살펴 보았다. 그 결과 사회 적 인 관계,간단한 인터 페 이스,비등기 방식,도구적 합리성 이 란 합의에 도달 할 수 있었다. V. 연구결과 게임전문가 심층면담 결과, 소셜네트워크게임의 성 공요소는 사회 적 인 관계,간단한 인터 페 이 스,비 동기 방 식, 도구적 합리성이 발견되었다. 2588 소설네트워크게임의 성공요소 분석 : 팜빌 게임울 중심으로 5.1 사회적 관계 소셜네트워크게임올 하는 이유는 사회적인 교류를 하기 위해서이다. 친구의 농장올 방문해서 비료를 뿌 려주면 해당 칸에서 자라나는 농작물에 대하여 경험치 를 준다. 그리고 이웃에 게 공짜 선물올 보낼 수 있고,선 물율 통해서 건물도 짓고 농장율 발전시킬 수 있다. 기 존의 게임에서는 자신의 게임 내에서 아이템이나 점수 를 획득하는 차원에서 끝나는 반면 소셜네트워크게임 의 경우 친구의 농장올 방문해서 일을 해주는 것과 선 물하기 기능올 통하여 상호간의 교류와 소통을 활성화 시켜준다. 이는 기존 캐주얼 게임과 다른 소셜네트워 크게임만이 갖는 주요한 특징인 것이다. 그림 3은 상호 교류를 통하여 자신의 경험치를 중가시키는 것올 보여 주고 있다. 림 4는 월드오브워크래프트와팜빌의 인터4 이스를 비 교하였다. 월드오브워크래프트는 인터페이스가 복잡하 여 게임을 처음 시작하는 유저들에게는 복잡함올 느낀 다. 그러나 팜빌의 인터패 이스는 간단하여 초보자들도 쉽게 게임에 접할수 있다. 그림 3 이웃 간의 상호교류를 통하여 경험치 증가 Fig. 3 The increment of the experiment value through the interaction between neighbors 5그간단한 인터페이스 소셜네트워크계임은 누구나 즐길 수 있는 간단한 인 터패이스*가지고 있다.새로운게임율시작할때 걸림 돌이 되는 것이 새로운 인터페이스 학습해야 하는 문제 이다. 하지만 대부분의 소셜네트워크게임들은 간단한 인터페이스를 가지고 있다. 목적이 게임 자체가아닌 소 셜 네트워킹이기 때문에 많은 버튼이나 창들이 필요하 지 않다. 이 렇게 손쉬운 인터페 이스는 기존 게 임의 주된 이용자들이 20대나 청소년충에서 초등학생,여성,노인 중 등 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이 되었다. 그 (b) 그림 4. 월드오브워크레프트와 광빌 인터패이스 비교 (a) 월드오브워크래프트 인터페이스 (b) 광빌 인터퍼!이스 Fig. 4 The interface comparison of "Wohd of Warcraff and 'Farmville' (a) Interface of WoW (b) Interface of Farmville ① 해상도 조절,효과음,배 경 음악 ② 현재보유 중인 코인,캐쉬 ③ 현재 경험치, 레벌, 경험치 게이지,다음 레벨업 할수 있는 경험치 2589 한국해양정보통신학회논문지 제14권 제11호 ④ 농장이 름 ⑤ 연료게이지,현재가지고 있는 연료 개수 ⑥ 이웃 목록 표시 창,선물 보내기,이웃농장 방문, 친구 초대등 ⑦ 돋보기(확대/축소), 전체 화면,농장 캡쳐,일반 조작커 서,농작물 기계 선택,코업,리본,켈렉션,마켓,선물 상자로 나눈다. 5.3 비 등기 방식 기존의 게임들의 상호작용은 실시간적인 피드백을 갖는다. 이를 동기적 접속 방식 이 라고 할 수 있다. 이 러 한 동기식 접속 방식 하에서 게임에서 만나고 있는 사람 들은 실 제 게 임 에 접 속해 있는 것 이 다. 동시 에 접속한 유 저 간에만 교류가 발생하는 것이다. 이것이 동시접속을 기반으로 한 온라인게임의 특징인 것이다. 하지만 많은 소셜네트워크게임들은 동시에 접속하여 유대관계를 맺 기 보다는 자신의 흔적을 이웃의 농장이나 담벼락에 남 겨 놓음으로써 관계를 맺어 나간다. 그림 5는 담벼락에 서 자신의 흔적과 이웃 간의 유대관계를 표현한 것이다. 이러한 비동기적인 방식은 유저에게 호기심을 유발하 게 되고 이후 상대방이 어떠한 반응을 할지 궁금해져서 게임을 다시 방문하게 만들고 그 방문 횟수를 빈번하게 하는 촉매제로 작용한다는 것 이 다. 그리고그렇게 얻은 경험치와화폐에 기반해,자신의 농 장을 경 영하는 선택 작업 이다. 징 가사의 팜빌은 씨뿌리 기,나무심기,동물 기르기,건물 짓기 등 다양한 선택작 업이 중심적인 행동요소이다. Etc.... 그림 6. 계층적 과업분석을 통한 팜빌 구성도 Fig. 6 The configuration of 'Farmville" through hierarchical task analysis 농장을 운영하는 게이머의 가장 큰 관심은 시간 대비 경험치의 크기가 된다. 그림 6은 계층적 과업분석을 통 한 팜빌의 구성도를 보여주고 있다. 소셜 네 트워 크게 임 에 서 공통적 으로 나타나는 요소는 ■ 靠 투입과 산출모델이다. 서로 다르지만 모두 투입하는 자 원의 숫자와 산출되는 숫자간의 비 례 관계가 중요한 판 단의 기준이 된다. 우리는 이처럼 투입되는 자원과 산출 의 관계를 판단하게 되는데 이를 도구적 합리성이라 부 른다. 그래서 합리성과 효율성이 게임에 작동한 이후에 는 게 이 플레 이 어는 끝없는 레 벨 상승과 성 장에 대한 충 동에 사로잡히 게 된다[9]. 圈 !#ᄀ圆 I 그림 5. 게시판을 통하여 자신의 흔적과 이웃 간의 유대관계를 표현 Fig. 5 Using a bulletin board, own trace and bond between neighbors are represented. 5.4 도구의 합리성 마지막 성공요인은 도구의 합리성을 이용한 몰입 감 증가이다. 팜빌을 통하여 게임을 실행하는 동안 게임플 레 이 어 가 수행 한 건 수확과 다시 재 배 할 농작물의 선 택, 2590 년 선 " ^ 爾 ᅵ볘#讀/ j | QW베 #*W#? U 피 빼 ^ 如 t & ^ % 그림 1. 팜빌 농작물의 비용과 경험치 Fig. 7 The cost and experience value of 'Farmville' crops ' 一 I 황%#다 *M I 빼f _ 소셜네트워크게임의 성공요소 분석 : 팜빌 게임을 중심으로 예를 들면 딸기를 재배할 때 비용은 10, 경험치는 1, 수확시간은 4시 간,추수금액은 35원올 준다. 이에 반하 여 콩은 재배할 비용은 15, 경험치는 ^ 수확시간은24시 간,추수금액은63원을 준다. 이렇게 시간에 따른 노동의 계산을 비용과 투자로 계산하여 자본주의 경제적 이성 으로 발전시킨다. 그림 7은 마켓을 통하여 농작물의 비 용,경험치,수확시간둥울 나타낸다. 그림 8은통하여 레 벨 1부터 35까지 가격 대 성능비가 좋은 작물을 비교 분 석하였다. 가격대 성능비: (판매 가격 ᅳ살때 가격) + 15 수확시 간 (식 1) 가격 대 성능 비가 높올수록 빠른 시간 내에 경험치, 돈올 많이 획득 할 수 있다. 레벨 35까지는 완두콩(peas) 이 가격 대 성능 비도 좋고,경험치도+3으로 가장 높게 나왔다. 그리고 게임을 플레이 하면서 이웃과 친구들 간의 선 물올 주고 받는 것에 대하여 자기만족과 가치를 느끼고 있다. 친구가 선물을 했는지 했다면 그에 대한 보답으로 다시 선물하는 이러한 플태이어 대한 몰입감올 느낀다. 최근소셜네트워크게임에 관한연구를살펴보면 학 술적인 연구이기보다는 소셜네트워크게임에 대한 패 러다임적 변화와 트랜드를 소개하고 있으며 새롭게 등장한 현상을 피상적 수준에서 나열한 것에 불과하 다, 그러나 본 연구는 소셜네트워크게임의 독특한 특 징율 학술적인 연구에 기초하여 이를 분석하고 그 결 과에 대한 시사점울 모색한 학술적 공헌도가 있다고 할 수 있다. 뿐만 아니 라 본 연구는 도출된 4가지 성 공 요인올 토대로 향후 어떠한 소셜네트워크게임올 디자 인해야 할지에 대한 개발 지침올 마련해 주었다는 점 에서 산업 적 인 공헌도가 높은 연구라고 할 수 있다. 지 금까지 등장한 대부분의 소셀네트워크게임들이 농사 를 짓고 건설하는 형태로 게임이 디자인되어 있지만 향후 이보다 더 다양한 주제로 우리를 찾아 올 것으로 기대한다. 소셜네트워크게임의 문제점으로 지적받고 있는 것 중에는 짧은 플레이 시간과 우후죽순처 럼 난무한 콘텐 츠로 인하여 개이머의 충성도가낮다는지적이 많다. 향 후 연구로서 이 렇게 낮은 충성도를 높일 수 있는 방법 이 있다면 어떠한 방안이 있올지 찾고 충성도를 높이는 게 이머의 기저는 무엇인지 살펴볼 필요가 있겠다. 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