장애인스포츠지도사 2급 자격증 취득 스포츠교육학 기출문제
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장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구
본 연구의 목적은 장애인e스포츠의 올바른 정책적 방향을 제시하기 위해 장애인들의 e스포츠 활동에 대한 실태와 현황을 e스포츠 시작단계, 활동지속단계, 만족도, 선호도 관점에서 분석하고자 하였다. 이를 통해 장 애인들의 여가활동으로서의 e스포츠 활성화를 위한 기초자료 제공을 목적으로 하였다. 총 340명의 장애인들 이 자기평가기입법으로 설문조사에 참여하였으며, 자료분석을 위해 빈도분석, 기술통계분석 및 다변량분산 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 장애인들이 e스포츠에 참가하게 되는 계기는 e스포 츠의 직접적인 활동과 미디어를 통해 경험한 간접적 e스포츠 활동이 즐거웠기 때문이며, 친구 및 형제자매가 e스포츠를 시작하는 데 가장 중요한 역할을 하는 것으로 확인되었다. 둘째, 장애인들이 e스포츠 활동 시 경험 하는 가장 큰 어려움은 e스포츠 관련 프로그램의 부족 및 시설 사용이 불편함인 것으로 확인되었다. 셋째, 장 애인들은 e스포츠 활동에 대한 만족도는 높은 것으로 나타났지만, 시설 및 대회 경험적 측면에서의 만족도는 높지 않은 것으로 파악되었다. 마지막으로, 향후 e스포츠의 발전을 위해서는 접근성이 높은 e스포츠 시설들 과 장애인과 비장애인이 함께 즐길 수 있는 대회 및 종목이 개발되어야 한다고 나타났다. 본 연구는 여가활 동에 많은 제한점을 가지고 있는 장애인들에게 새로운 형태의 여가활동 옵션으로 주목받고 있는 e스포츠의 현황 및 그 발전방안을 분석했다는 점에서 그 의의가 있으며, 장애인e스포츠의 활성화를 위한 노력이 다각적 으로 이루어 질 필요가 있다. 한글주요어 : e스포츠, 장애인체육, 장애인 만족도, 장애인 여가활동 * 이 연구는 2019년 문화체육관광부의 재원으로 한국콘텐츠진흥원의 위탁을 받아 수행된 연구임(KOCCA 19-15, 2019 게 임문화 융합연구5 – 장애인 e스포츠 경기 연구) 이 연구는 한국외국어대학교의 교내학술연구비 지원에 의하여 이루어진 것임. ** I. 서 론 삶의 질을 높이고자 하는 현대인들의 관심은 정 신적, 육체적, 문화적 욕구 충족이 가능한 여가활 동에 대한 관심으로 이어졌으며, 이제 여가활동의 향유는 선택이 아닌 보편적인 삶의 일부로 자리 잡 아가고 있다. 이러한 여가활동에 대한 관심과 필요 성은 주로 일반인들에게만 국한되는 경향이 있었다 (남미영, 이미숙, 2017; 방귀희, 김언지, 오영석, 2013). 하지만, 여가활동의 향유가 국민 기본권 중 하나로 인정되는 세계적 흐름 속에서 장애인들 역시 큰 어려움과 불편함 없이 본인이 선호하는 여 가활동에 참여할 수 있는 기반이 마련되어야 할 필 요성이 있다(국립특수교육원, 2016; Bekteshi, 2015). 특히, 신체 능력 발달, 좌절경험 극복, 정 서적 안정감, 사회생활 범위 확장과 같은 여가활동 의 가치를 고려했을 때, 장애인들도 불편함 없이 여가활동을 즐길 수 있는 방법이 다양한 형태들로 권장되어야 할 것이다(김상원, 이양희, 조준동, 유 한별, 엄문설, 오혜민, 2019; 박수경, 김소민, 이 선우, 2018). 하지만, 장애인들의 여가활동과 관 련된 지난 연구에 따르면, 장애인들의 1주간 주된 여가활동을 살펴보면, TV시청(2011년 96.0%; 2014년 96.0%; 2017년 96.6%)이 압도적으로 높은 것으로 보고되었으며(김성희 등 10명, 2011; 김성희 등 10명, 2014; 김성희 등 12명, 2017), 그 뒤를 이어 친구나 친척 만남(51.4%), 휴식(44.3%), 가족들과의 외식(34.3%)과 같은 여가생활을 즐기는 것으로 나타났다. 또한, 이들 응답자 중 49.3%만이 자신의 문화·여가활동에 대 해 만족하고 있었으며, 낮은 만족도의 원인으로는 경제적 부담, 신체적인 불편함, 장애인 관련 편의 시설의 부족, 높은 비용, 의사소통 및 상호작용의 어려움 등의 순으로 확인되었다(보건복지부, 2018). 따라서, 장애인들의 정신적, 문화적 욕구 를 충족함과 동시에 이들의 만족도를 높여 여가활 동을 증진시키고 긍극적으로 이들의 신체적, 심리 적, 사회적 발달을 모두 도울 수 있는 새로운 여가 활동에 대한 대안이 필요하다(김상원 외 5명, 2019; 이동진, 강미경, 유가효, 2010). 최근 급속도로 정보화 기기가 발달하면서 여가활 동에서도 인터넷과 스마트폰 등 디지털을 기반으로 한 여가 문화가 확산되어가고 있다. 특히, 인터넷 을 통한 게임(e-SPORTS, 이하 e스포츠)은 시·공 간의 제약 없이 누구와도 실시간으로 플레이가 가 능하기에 장애인들이 가지고 있는 신체적·물리적· 경제적 제약을 뛰어넘을 수 있다는 점에서 장애인 들의 여가활동에 주는 시사점이 크다(국립특수교육 원, 2017; 한국콘텐츠진흥원, 2011). 또한, 전 세 계적으로 비장애인들의 전유물로 인식되어 왔던 e 스포츠는 최근 장애인에게도 사회문화적 소통의 도 구이자 현실 인식의 대상, 그리고 재활운동의 일환 으로 그 가치가 높게 평가되고 있는 것이 밝혀졌다 (국립특수교육원, 2016; 한국교육학술정보원, 2016). 특히, e스포츠는 전통 스포츠처럼 특정한 장소와 장비가 없어도 컴퓨터와 인터넷만으로 쉽게 참여할 수 있는 특징을 가지고 있기 때문에 보다 넓은 범주의 장애인들이 참가할 수 있는 가능성을 지니고 있다. 또한, 일반인들과도 e스포츠 활동을 장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구 149 즐기면서 장애인과 일반인들의 의사소통을 활성화 시키고 이들 두 객체간의 간극을 좁힘으로써, 이들 의 사회 통합 및 대국민 장애인식 개선이 가능할 것으로 예상된다(국립특수교육원, 2016; 최명진, 2010). 마지막으로, e스포츠의 스트레스 감소 효 능은 반복되는 좌절경험으로 인해 극도의 스트레스 를 경험하고 있는 장애인들에게 삶에 대한 의욕을 고취시킬 수 있다는 점에서 그 중요성이 강조되고 있다. 더욱이 학문적인 측면으로 보았을 때, 지난 선행 연구들은 e스포츠가 장애인들에게 심리적으로 긍 정적인 영향을 미친다고 보고된 바 있다(한국교육 학술정보원, 2016, 김금숙, 2002, 안희숙, 2002, 최명진, 2010). 특히 한국교육학술정보원(2016) 에 따르면, e스포츠 경기 참가는 장애인에게 정보 화 능력 개발을 위한 기회를 제공할 뿐 아니라, 사 회성 증진, 자신감과 자존감 향상, 그리고 장애극 복의지 향상 등에도 긍정적인 영향을 미친다고 보 고한 바 있다. 이와 같이, 컴퓨터와 인터넷 그리고 가상공간 활용에 초점을 맞추고 있는 유비쿼터스 시대에, 장애인들이 지식정보화 사회 속에서 소외 되지 않고, 온라인게임을 즐기는 과정에서 스트레 스를 해소함과 동시에 비장애인들과의 상호작용 기 회를 확대해 줄 수 있다는 점에서 장애인 e스포츠 가 갖는 의의는 매우 크다고 볼 수 있다. 하지만, 장애인 e스포츠는 장애인들의 삶을 윤택 하게 할 수 있는 잠재력을 갖추고 있음에도 불구하 고, 다양한 관점에서 문제점이 드러나고 있다. 먼 저, 종목적 측면에서, 장애인들의 장애 특성을 고려 한 e스포츠 종목이 부재하다는 점이다. 즉, 장애인 e스포츠를 즐기는 참가자들은 일반 e스포츠 유저들 과는 신체적, 지적, 정신적, 심리적 장애를 가지고 있기에 이러한 특성을 고려한 e스포츠 종목이 필요 하지만, 이러한 특수성에 대한 담론 없이 비장애인 들이 즐기는 종목들을 일방적으로 차용하고 있다. 또한, 시설적 측면에서, 장애인들이 쉽고 편하게 e 스포츠 활동을 즐기는데 필요한 시설 확보가 원활하 지 않은 실정이다. 특히, 현재 국내에서 개최되고 있는 6개의 장애인 e스포츠 대회의 경우, 서울에 존 재하고 있는 4개의 e스포츠 전용경기장에서 개최된 경우가 존재하지 않는다. 이는 물리적 기기의 부족 그리고 장애인들의 접근성 문제로 인한 것이라고 볼 수 있는데, 이와 같은 현실은 장애인 e스포츠 경기 장의 문제점을 직접적으로 보여주는 단면이라고 할 수 있다(김동규, 2015). 마지막으로, 인적자원 관 리적 측면에서 비장애인보다 e스포츠에 대한 숙련 도가 떨어질 수밖에 없고 배우는 시간이 늦을 수밖 에 없는 장애인에게는 e스포츠를 보다 효과적으로 가르칠 수 있는 지도교사의 역량이 무엇보다 중요하 지만, 관련 전문 인력에 대한 조직적이고 전문적인 관리 및 양성이 이루어지지 않고 있다. 이상 논의된 바와 같이, 장애인 e스포츠는 장애 인들의 정신적, 신체적, 정서적 능력 발달과 사회 화 과정을 도울 수 있는 효과적인 매개체로서의 잠 재력을 가지고 있지만, 이를 현장에서 실행하는 과 정에서 많은 문제점들이 존재하고 있다. 따라서 장 애인 e스포츠의 올바른 실행을 위해 장애인들의 e 스포츠 활동에 대한 실태와 현황을 정확히 파악하 고 이를 개선하는데 필요한 방안들이 마련되어야 할 필요성이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 e스 150 박성희 정이루리 이예훈 김보미 포츠에 참여하고 있는 장애인들의 활동을 토대로 한 장애인 e스포츠 실태 및 현황 분석을 실시하고 자 한다. 또한, e스포츠에 참여하고 있지 않은 장애 인들의 인식 및 요구사항 역시 파악하여 향후 장애 인 e스포츠의 활성화를 위한 방안을 제공하고자 한 다. 또한, 장애인들의 여가활동으로 게임과 e스포 츠가 정립되고 체계적이고 실질적인 지원이 가능하 도록 기초 자료를 제공하는 것을 목적으로 하며, 이를 해결하기 위한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 다양한 관점에서 국내의 장애인 e스포츠의 현황은 어떠한가? 둘째, 장애인 e스포츠 참가자들의 현재 인식하고 있는 만족도 및 문제점은 무엇인가? 셋째, 장애인들이 인식하고 있는 장애인 e스포츠 의 발전방안은 무엇인가? II. 연구 방법 1. 분석 대상 장애인e스포츠 실태 및 현황 분석을 위해 서울· 경기 지역에 거주하고 있는 장애인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 최초 배부된 설문지는 총 531부였으며, 그 중 총 520부 회수되었다. 회수된 설문지 중 부정확한 내용이 표기되었거나 중간에 응답을 포기한 설문지를 제외한 결과 최종적으로 340부를 실제 자료 분석에 사용하였다. < 표 1 > 과 같이, 총 340부의 자료 중 e스포츠 참여 장애인은 156명(45.9%)이었고, e스포츠에 참여하지 않는 장애인은 184명(54.1%)이었다. 연구 대상의 평균 임금 수준 표 1. 연구 대상의 인구통계학적 특성 구분 남성 성별 참여 장애인 (N=156) 빈도 (명) 비율 (%) 비참여 장애인 (N = 184) 빈도 (명) 비율 (%) 130 83.3 137 74.5 여성 23 12.8 43 23.4 결측치 3 1.9 4 2.1 중학교 졸업 미만 9 5.8 11 6.0 중학교 졸업 3 1.9 9 4.9 고등학교 재학 13 8.3 8 4.3 고등학교 졸업 54 34.6 70 38.0 학력 대학교 재학/중퇴 16 10.3 13 7.1 대학교 졸업 36 23.1 50 27.2 대학원 재학/수료 5 3.2 6 3.3 석사/박사 10 6.4 2 1.1 특수학교 전공과 3 1.9 2 1.1 결측치 7 4.5 13 7.0 관리직 13 8.3 16 8.7 전문직 28 17.9 31 16.8 사무직 20 12.8 30 16.3 직업 서비스직, 판매직 7 4.5 10 5.4 단순노무직 11 7.1 15 8.2 학생 21 13.5 11 6.0 없음 43 27.6 57 31.0 결측치 13 8.3 14 7.6 없음 41 26.3 31 16.8 100만원 이하 30 19.3 33 18.0 101만원-200만원 26 16.6 40 21.7 201만원-300만원 26 16.6 43 23.4 301만원-400만원 15 9.6 10 5.4 401만원 이상 15 9.6 23 12.5 결측치 3 2.0 4 2.2 장애 유형 (중복 응답) 지체장애 112 71.8 129 70.1 뇌병변장애 7 4.5 17 9.2 시각장애 1 0.6 1 0.5 청각장애 2 1.3 4 2.2 언어장애 6 3.8 6 3.3 지적장애 13 8.5 12 6.5 정신장애 3 1.9 2 1.1 신장장애 1 0.6 2 1.1 심장장애 3 1.9 2 1.1 호흡기장애 0 0 1 0.5 간장애 1 0.6 0 0 안면장애 0 0 2 1.1 결측치 7 4.5 6 3.3 장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구 151 연령은 40.65세(SD=14.66)이며, e스포츠 참여 자는 37.73세(SD=14.67), 비참여자는 42.97세 (SD=14.25)인 것으로 나타났다. e스포츠 참여자 들의 경우 스마트폰과 컴퓨터를 하루 평균 각각 3.2시간, 2.3시간 사용하였고, 비참여자들은 각각 3.4시간, 3.5시간 사용하는 것으로 확인되었다. 2. 조사도구 본 연구에서 사용된 조사 도구 영역 및 세부내용 은 다음 < 표 2 > 와 같다. 즉, 장애인들의 e스포츠 활동 시작 단계에서의 특징(3문항), e스포츠 활동 지속 단계에서의 특징(6문항), e스포츠 활동 만족 도(6문항), e스포츠 종목 선호도(10문항), e스포 츠 발전 방향(7문항), 연구대상 인구통계학적 문항 (8문항)으로 구성된 설문지를 개발하였다. 마지막 으로 성별, 연령, 학력, 장애유형, 직업 등을 포함 한 개인 배경 영역 문항을 구성하였다. 총 40 개의 문항 중 활동 만족도, 종목 선호도, 발전 방향에 대 한 문항은 5점 척도(매우 그렇지 않다, 약간 그렇 지 않다, 보통이다, 약간 그렇다, 매우 그렇다)로 구성하였다. 5점 척도 설문문항을 사용한 이유는 5 점 혹은 7점 척도 설문지 모두 응답의 신뢰성을 떨 어뜨리지 않지만(Finstad, 2010), 7점 척도의 경 우 5점 척도 설문문항보다 무성의자 비율이 높을 수 있다(이상우, 2016). 따라서, 본 연구의 참여자 가 장애인이라는 점을 고려했을 때, 5점 척도의 사 용이 적합하다고 판단되었다. 중립적 의견(보통이 다)을 포함한 이유 역시 중립적 의견의 부재는 응 답자에게 선택을 강요하게 되어 일부 민감한 문제 에 대해 왜곡된 결과가 나올 수 있기에(Allen & Seaman, 2007), 장애인인 연구 참여자들을 배려 하는 차원에서 중립의견을 설문지에 포함하였다. 또한, 장애인e스포츠와 관련된 선행연구가 부족했 기 때문에, 일반장애인들을 대상으로 개발되어 사 용된 조사도구(방귀희 외 3인, 2013; 보건복지부, 2018; 한국장애인복지진흥회, 2007; 한국콘텐츠 진흥원, 2018)를 기반으로 e스포츠 환경에 맞게 문항들을 수정·보완하였다. 더 나아가, 전문가 회 의(대학교수 3명)를 거쳐 각 영역의 개념들을 충실 히 반영할 수 있는 문항들을 개발하였다. 표 2. 설문지 구성 영역 및 세부 내용 영역 시작 단계에서의 특징 활동 장애인 지속단계 에서의 특징 활동 만족도 세부내용 활동 시작 계기, 중요타인, 어려웠던 점 장소, 참여 종목, 활동 채널, 혜택, 불편함 정도 및 불편한 이유 활동, 장애 극복, 사회적, 시설, 장소, 대회 네트워킹, 신체활동성, 컨텐츠 다차원성, 종목 선호도 장애인 과 비장애 인 공통 발전 방향 개인 배경 조작난이도, 게임대중성, 인지활동성, 성장성, 경쟁성, 미래 진로성, 발달성 기준의 선호도 장비, 종류, 대회, 조직, 시설, 교육프로그램, 지도자 관련 성별, 연령, 학력, 장애유형, 임금수준, 직업, 스마트폰과 컴퓨터 사용 시간 총 문항 수 10문항 문항수 3문항 6문항 6문항 7문항 8문항 40문항 152 박성희 정이루리 이예훈 김보미 3. 자료수집 및 자료처리 연구 참가자 구성은 비확률표집방법 중, 편의 추 출법(convenience sampling)방법을 사용하였다. 자료수집은 2019년 9월초부터 10월말까지 약 2달 간 진행되었다. 설문조사를 위해 공동연구원 1인과 보조연구원 8인이 전국장애인체육대회에 방문하여 대회 참가중인 장애인들에게 설문지를 배포하고 회 수하였다. 설문조사 실시 전 설문 참여자들에게 연 구의 취지와 설문조사 방법에 대해 충분히 설명한 후 자기평가기입법을 통해 작성하도록 한 후 현장 에서 설문지를 회수하였다. 수집된 자료에 대한 분석은 SPSS 22.0 프로 그램을 이용하였다. 구체적인 자료 분석방법으로 는 첫째, 장애인들의 e스포츠 활동 만족도, 종목 선호도, 발전 방향에 대한 인식 정도를 알아보기 위해서는 기술통계분석(descriptive statistic analysis)을 실시하였으며, e스포츠 시작 및 활 동단계에서의 특징을 알아보기 위해 빈도분석 (frequency analysis)을 실시하였다. 그리고 e스 포츠 참여 장애인과 비참여 장애인 두 집단 간의 특정 종목형태에 대한 선호도의 차이점 분석을 위 해 다변량 분산분석(multivariate analysis of variance)을 실시하였다. Ⅲ. 결과 및 논의 1. 장애인들의 e스포츠 활동 시작단계에서의 특징 결과 1) 장애인들의 e스포츠 활동 시작 이유 장애인들이 처음 e스포츠에 입문하는 단계에서 의 특징을 파악하기 위해 e스포츠 시작 계기 및 이 유, 중요타인, 어려웠던 점을 각각 분석한 결과 다 음과 같이 나타났다 < 표 3 > . 먼저 e스포츠를 시작하 게 된 계기를 중복응답으로 분석하면 '게임 자체가 좋아서'(n=110, 27.6%)가 가장 많았으며, '미디 어를 통해 본 e스포츠가 재미있어 보여서'(n=99, 24.8%), '친구, 형제 혹은 자매가 e스포츠를 해서 '(n=73, 18.3%), '다름 사람들과 소통하기 위해 서'(n=61, 15.3%), '주변사람(부모, 지도자, 교 사 등)의 권유로'(n=42, 10.5%)로 나타났다. 이 는 다양한 경로를 통해 e스포츠를 처음 접하게 된 장애인들이 e스포츠 활동에 재미를 붙이고 정서적 인 애착관계를 가지게 됨으로써, e스포츠 활동에 지속적으로 참여하게 된 것으로 보인다. '미디어를 통해 본 e스포츠가 재밌어 보여서'의 의견은 e스포 츠 종목의 미디어 노출에 대한 필요성을 보여주는 것으로 보다 박진감 넘치고 스릴 있는 e스포츠 경 기들을 보여줌으로써 장애인들의 e스포츠에 대한 관심과 흥미를 높이는 것이 필요할 것으로 사료된 다. 하지만, 현재로서는 장애인 e스포츠에 대한 홍 보 및 방송중계가 제대로 이루어지고 있지 않은 것 이 사실이다. 따라서, 유튜브, 아프리카 TV, SNS 장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구 153 등의 뉴미디어에 익숙한 현대인들에게 이러한 매체 들을 활용하여 e스포츠 활동을 적극적으로 홍보할 필요성이 보인다. 표 3. e스포츠 활동 시작 이유 결과 순위 영역 1 2 3 4 5 e 스포츠 시작 이유 문항 미디어를 통해 본 e스포츠가 재미있어 보여서 친구, 형제 혹은 자매가 e스포츠를 해서 다른 사람들과 소통하기 위해서 주변사람(부모, 지도자, 교사 등) 권유로 6기타 의견 N % 게임 자체가 좋아서 110 27.6 99 24.8 73 18.3 뿐 아니라, 올바르지 않은 불법적 행위에 기반한 e 스포츠와 게임에 대한 부정적인 인식(한국교육학술 정보원, 2016)으로 인해 부모님 및 선생님들이 e 스포츠 권장을 지양하기 때문일 것으로 예상되며, 이와 같은 e스포츠에 대한 부정적 인식을 낮출 수 있는 제도적 노력이 필요할 것으로 사료된다. 표 4. e스포츠 시작 시 가장 영향력을 미친 주변인 결과 순위 영역 1 61 15.3 2형제자매 3 42 10.5 4부모 5 e스포츠 시작 시 가장 영향력을 14 6기타 3.5 2) 장애인들의 처음 e스포츠 참여 주변인 영향력 장애인들이 처음 e스포츠를 시작할 때 가장 많은 영향력을 미친 주변인(significant others)으로는 '친구'가 총 138명(39.4%)으로 가장 많이 도출되 었다. 뒤를 이어 '형제자매' 총 89명(25.4%), '유 명 e스포츠 선수' 총 60명(17.1%), '부모' 총 22 명(6.3%) 순으로 나타났다 < 표 4 > . 이는 주변인의 e스포츠 활동 여부 역시 가장 중요한 시작 이유 중 하나인 것과 일치하는 결과임을 알 수 있다. 이와 같은 결과는 스포츠 참가에 가장 중요한 역할을 한 주변인으로 부모님이 보고되는 여타 다른 스포츠 종목들(남상백, 권재윤, 김민현, 2017)과는 상반 된 결과로서, e스포츠의 경우에는 부모님보다는 비 슷한 나이 또래의 친구 혹은 형제자매가 가장 중요 한 역할을 하는 것으로 확인된다. 이는 게임 중독 미친 주변인 문항 친구 89 N % 138 39.4 25.4 유명 e스포츠 선수 60 17.1 6.3 22 선생님 21 6.0 5.8 20 3) 장애인들의 e스포츠 참여 시작 시 어려웠던 점 < 표 5 > 와 같이, e스포츠 시작 과정에서 가장 어 려웠던 점을 중복응답 방식으로 확인한 결과 'e스포 츠를 할 수 있는 장애인 프로그램 부족' 의견이 총 88명(23.6%)으로 가장 높았으며, 'e스포츠를 할 수 있는 시설 및 장소가 부족하거나 접근이 어려워 서' 역시 총 87명(23.3%)으로 비슷한 수준에서 그 뒤를 따랐다. 뒤를 이어 '현재 하고 있는 일 또 는 학업으로 인한 시간 부족'(74명, 19.8%), '경 제적 부담'(62명, 16.6% ), '사회적 편견'(32명, 8.6%), '같이 할 사람이 없음'(30명, 8.1%) 순으 로 나타났다. 이러한 결과는 장애인들이 보다 원활 하게 e스포츠에 참여할 수 있는 프로그램 및 시설 에 대한 대책 마련이 시급한 실정임을 알 수 있다. 특히, e스포츠 콘텐츠를 매개로, 과학화된 학습프 154 박성희 정이루리 이예훈 김보미 로그램 및 선수 훈련 프로그램 개발을 통해 장애인 들의 접근성을 높이는 것은 물론이고, 게임을 통해 장애, 재활, ADHD, 뇌병변 등에 도움이 되는 프 로그램 개발이 필요할 것으로 생각된다. 표 5. e스포츠 시작 시 가장 어려웠던 점 결과 순위 영역 1 문항 e스포츠를 할 수 있는 장애인 프로그램 부족 2 3 4 5 6 e 스포츠 시작 시 가장 어려웠 던 점 e스포츠를 할 수 있는 시설 및 장소가 부족하거나 접근이 어려워서 현재 하고 있는 일 또는 학업으로 인한 시간 부족 장애인에 대한 사회적 편견 및 배려 부족 N % 88 23.6 87 23.3 74 19.8 경제적 부담 62 16.6 32 8.6 같이 할 사람이 없어서 30 8.1 2. 장애인e스포츠 활동 지속 단계에서의 특징 장애인들이 e스포츠 활동을 지속하는 과정에서 의 특징을 파악하기 위해 e스포츠를 주로 즐기는 장소, 종목의 수, e스포츠를 통해 경험하고 있는 혜 택, 불편함 등을 각각 분석하였다. 1) 장애인들의 e스포츠를 즐기는 장소 장애인들이 e스포츠를 즐기는 장소를 중복응답 으로 확인한 결과 '집'이 총 156명(41.9%)으로 가 장 많았으며, 뒤를 이어 'pc방' 94명(25.2%), '복 지관' 72명(19.4%), '학교' 30명(8.1%)으로 나타 났다 < 표 6 > . 장애인들이 대체적으로 장애 때문에 몸이 불편해서 집 밖 외출이 쉽지 않다는 점과 약 46.6%의 장애인들이 집 밖 활동에 불편함을 느낀 다는 점을 고려했을 때(김성희 등, 2017), 집에서 의 e스포츠 활동은 장애인들에게 편리함과 쉬운 접 근성을 부여해 주는 것으로 사료된다. 표 6. e스포츠 활동 장소 (중복응답) 순위 1 영역 집 2PC방 3복지관 4학교 5기타 N 156 94 72 30 20 % 41.9 25.2 19.4 8.1 5.4 2) 장애인들의 즐기는 e스포츠 종류 실제로 플레이하는 e스포츠의 종류는 1개가 66 명으로 가장 높았으며, 2개가 57명, 3개가 28명, 4개가 8명, 5개가 7명으로 나타났다. 총 36가지의 e스포츠 종목 중 가장 즐겨하는 종목으로는 '배틀그 라운드'(총 59명, 17.3%), '스타크래프트'(총 54 명, 15.8%), '피파온라인4'과 '서든어택' (각각 총 37명, 10.8%), '바둑 및 장기'(총 35명, 10.2%), '오버워치'(총 33명, 9.6%), '모두의 마블'(총 27 명, 7.9%) 순으로 나타났다 < 표 7 > . 또한, 주로 이용하는 e스포츠 종류는 'PC 게임' 이 (총 126명, 35.9%) 가장 많았으며, 그 이후로 '모바일 게임'(총 114명, 32.5%), '콘솔 게임'(총 54명, 15.4%), '아케이드 게임'(총 34명, 9.7%), 'VR 게임'(총 13명, 3.7%) 순으로 나타났다 < 표 7 > . 장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구 155 표 7. e스포츠 종목 및 활동 채널 결과 (중복응답) 순위 영역 1 2 3 배틀그라운드 4서든어택 5 즐겨하는 e스포츠 종목 주로 6오버워치 7 1 2 3콘솔 게임 4 5 이용하는 e스포츠 채널 N % 59 17.3 스타크래프트 54 15.8 피파온라인 37 10.8 37 10.8 바둑 및 장기 35 10.2 9.6 33 모두의 마블 27 7.9 PC 게임 126 35.9 모바일 게임 114 32.5 54 15.4 아케이드 게임 34 9.7 VR 게임 13 3.7 기타 10 2.8 3) 장애인들의 e스포츠 활동 혜택 e스포츠 활동이 본인에게 전달하는 가장 큰 혜택 에 대한 질문에 '스트레스 해소에 도움을 준다'는 답변이 총 139명(31.4%)으로 가장 많았으며, '심 리적 만족감을 준다'(총 129명, 29.1%), '타인들 과의 사회적 관계를 넓혀준다'(총 88명, 19.9%), '인지 능력 향상에 도움을 준다'(총 45명, 10.2%), '신체적 발달을 돕는다'(총 30명, 6.8%) 순으로 나 타났다 < 표 8 > . 도출 된 결과 중 1순위로 나타난 스트레스 해소 는 지체장애가 가진 특별한 상황과 심리의 관계를 사례로 설명할 수 있다. 지체장애가 두드러진 특징 중 하나는 지체 장애의 약 90%가 후천적으로 발생 한다. 지체 장애가 있는 사람은 기존 본인의 삶과 는 다르게 장애를 경험하게 되면서 자신의 항상성 이 파괴되어 새로운 환경을 위해 본인의 행동패턴 과 사고방식을 변화시키고 이에 적응해야 한다(보 건복지부, 2003). 엘리트 장애인 운동선수들 역시 인간관계, 경제적 부담, 환경적 조건으로 이해 높 은 수준의 스트레스를 경험하는 것으로 보고되었다 (김성훈, 오응수, 송원익, 2016). 이와 같은 새로 운 삶에 적응하게 되는 과정에서 장애인들은 극심 한 스트레스를 경험하게 되고, 이러한 스트레스들 을 개인의 삶의 심리적 만족도를 낮추는 것으로 나 타났다(조상은, 강상경, 2010). 따라서, 장애인들 의 스트레스 해소 및 심리적 만족감에 긍정적인 영 향을 미칠 수 있다는 본 결과는 장애인들의 삶에 의미하는 바가 크다고 할 수 있다. 표 8. e스포츠가 주는 혜택 결과 순위 영역 1 2 3 4인지 능력 향상 5 e스포 츠가 주는 혜택 6기타 문항 스트레스 해소 N % 139 31.4 심리적 만족감 129 29.1 사회적 관계 확장 88 19.9 45 10.2 신체적 발달 30 6.8 2.6 12 4) 장애인들의 e스포츠 참여시 불편함 e스포츠 참여 시 느끼고 있는 불편함과 관련된 질문을 장애로 인한 불편함 정도, PC방 등 전문 시 설 이용 시 불편함 정도, 불편함의 이유로 구분하 여 질문하였다. 장애로 인한 불편함의 정도에 대한 응답으로는 전체 응답자의 37.2%가 약간 혹은 매 우 불편함을 느끼고 있는 것으로 나타났으며, 50.9%가 PC방 등 전문시설 사용 시 약간 혹은 매 우 불편함을 느끼는 것으로 확인되었다 < 표9 > . 156 박성희 정이루리 이예훈 김보미 표 9. e스포츠 활동 시 불편함 정도 문항 세부 내용 현재 e스포츠 참여 시 장애로 인해 불편함을 느끼신다면 불편정도는 어느 정도 인가요? PC방과 같은 전문 시설 에서 e스포츠 활동을 할 경우 불편한 정도는 어 느 정도 인가요? 전혀 불편 하지 않다 거의 불편 하지 않다 보통 이다 약간 불편 하다 매우 불편 하다 11.0 20.1 31.7 26.2 11.0 장애 극복, 사회적 관계, 시설, 대회적 측면에서 총 7문항으로 측정되었다. 아래 < 표 11 > 에 나타난 바 와 같이, e스포츠 활동에 참여할 때 즐거움을 느끼 고 만족감을 느끼며, 기분이 좋다는 의견(68.0%, 66.5,%, 62.7%)이 그렇지 않다는 의견(4.2%, 7.1%, 4.8%) 보다 매우 높은 것으로 나타났다. 표 11. e스포츠 활동 만족도 결과 9.4 10.7 28.9 28.3 22.7 요인 문항 또한, 응답자의 25.1%가 전문 시설 내 좁은 공 간을 불편함의 이유로 들었으며, 23.3%가 장애인 들의 기구(휠체어 등) 활용의 불편함, 22.3%가 전 문시설까지의 이동의 불편함의 이유로 불편함을 느 끼는 것으로 보고되었다 < 표10 > . 국내에서는 1998 년 “장애인·노인·임산부 등의 편의증진보장에 관한 법률”이 시행되어 장애인들의 공중 이용시설에 대 한 접근성 및 이용 편의성이 높아진 상황이다. 하 지만, 장애인들의 e스포츠 시설에 대한 규정은 없 는 실정이기에 이에 대한 대책 마련이 필요하다. 표 10. e스포츠 활동 시 불편함 이유 순위 문항 1 2 PC 방 내 좁은 공간 장애인 이동 시설(휠체어 등) 활용의 불편함 N % 96 25.1 89 23.3 3 PC방까지의 이동의 불편함 85 22.3 4 PC방 건물 내 엘리베이터 이용의 불편함 61 16.0 5 PC방 사용자들의 시선이나 편견 37 9.7 6기타 14 3.6 3. 장애인 e스포츠 활동 만족도 장애인e스포츠 참가자들의 만족도는 크게 활동, 대회 e스포츠 활동에 참여할 때 즐거움을 느낀다 e 스포츠 활동 e스포츠 활동을 집에서도 편하게 할 수 있어 만족한다 e스포츠 활동을 할 때 기분이 좋다 e스포츠 인간 관계 활동은 나의 인간관계 확장에 도움이 된다 시설 나는 내가 이용하는 e스포츠 시설에 만족한다 나는 현재 참가하는 대회들에 만족한다 2.4 11.4 40.7 30.5 15.0 1.8 3.0 32.5 43.4 19.3 1.8 2.4 27.8 49.1 18.9 전혀 동의 하지 않는다 대체로 동의 하지 않는다 중립 대체로 동의 한다 매우 동의 한다 1.8 5.3 26.6 42.4 24.1 1.2 12.4 40.8 36.7 8.9 5.4 19.9 46.4 20.5 7.8 장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구 157 이와 더불어 e스포츠가 인간관계 확장에 도움을 준다는 의견에 동의한다는 의견은 45.6%로, 그렇 지 않다는 의견 13.6%보다 3배 가까이 높은 것으 로 나타났다. 다만, e스포츠 시설에 대한 만족한다 (45.5%)는 의견이 만족하지 않는다(13.8%)는 의견보다 훨씬 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 e스포츠 대회에 대한 만족도는 28.3%로 만족하지 않는다(25.3%)는 의견보다 큰 차이가 없는 것으 로 나타났다. 이와 같이, 장애인e스포츠 대회에 대한 만족도가 높지 않은 이유는 앞서 언급된 바와 같이 장애인e스 포츠 대회에서 주로 이용되는 대회 종목들이 장애인 들의 특성을 고려하지 않고 종목사의 주도로 일방적 으로 만들어진 종목이기 때문에 발생할 수 있는 문 제라고 사료된다. 또한, 기본적으로 현재 진행되고 있는 대회 및 종목의 풀이 협소하여 장애인들의 참 가가 매우 제한적이며, 특히 전국 단위의 경기는 지 표 12. e스포츠 종목 선호도 결과 구분 세부 항목 전체 M(SD) e스포츠 참여 M(SD) e스포츠 비참여 M(SD) t 네트워킹 플레이 하면서 다른 사람들과 소통할 수 있는 종목 3.65(0.89) 3.70(0.84) 3.61(0.93) 0.83 신체활동성 내 몸을 움직이면서 플레이 할 수 있는 종목 3.29(1.04) 3.28(0.95) 3.28(1.11) -0.07 컨텐츠 다차원성 단순하지 않고 다양한 미션·컨텐츠를 즐길 수 있는 종목 3.49(0.96) 3.53(0.89) 3.46(1.02) 0.61 조작난이도 조작(컨트롤)하는 것이 어렵지 않은 종목 3.70(0.96) 3.60(0.90) 3.78(1.00) -1.68 대중성 인지활동성 다른 사람들도 모두 즐기는 종목 머리를 쓰면서 즐길 수 있는 종목 3.86(0.90) 3.81(0.81) 3.89(0.96) -0.76 3.61(0.96) 3.73(0.84) 3.51(1.03) 1.93* 경쟁성 경쟁하며 이기고 지는 것이 확실하게 결정되는 종목 3.49(0.99) 3.67(0.90) 3.35(1.02) 2.91** 성장성 캐릭터가 어려움을 이겨내고 성장하는 종목 3.42(0.97) 3.54(0.89) 3.33(1.02) 1.86* 미래진로성 미래 직업을 갖는 데 도움이 될 수 있는 종목 3.20(1.08) 3.19(1.01) 3.22(1.14) -0.20 발달성 나의 발달(신체·학습능력발달 등)에 도움이 되는 종목 3.54(1.03) 3.41(0.98) 3.63(1.05) -1.87* * p < .05, ** p < .01 역 예선의 우승자 등만을 대상으로 진행하기에 보다 많은 참가자들을 유도하지 못하고 있다는 실정에서 e스포츠 장애인 참가자들의 만족도가 높지 않을 것 으로 사료된다. 또한, 장애인 e스포츠의 경우 발달 장애, 청각장애 등 장애 요소에 있어 경기 운영에 시 간이 더 소요되고 보다 넓은 장소가 필요하며 수화 등 운영 요원들의 특정한 능력들이 요구되지만 이와 같은 부분들이 충족되지 못하고 있는 것이 사실이다 (우정한, 김동규, 우이구, 2017). 4. e스포츠 종목 선호도 장애인 e스포츠 참가자들과 비참가자들이 다양 한 형태의 e스포츠 종목에 대해 각각 얼마만큼의 선호도를 가지고 있는지는 총 10개 문항으로 측정 되었다 < 표 12 > . 먼저, 다른 사람들도 모두 즐기는 e스포츠 종목에 대한 선호도(M = 3.86, SD = 0.90)가 가장 높은 것으로 나타났다. 158 박성희 정이루리 이예훈 김보미 더 나아가, e스포츠 참여 장애인과 비참여 장애 인을 구분하여 각 종목형태에 대한 선호도의 차이 를 분석한 결과, 머리를 쓰면서 즐길 수 있는 종목 (인지 활동성)에 대한 e스포츠 참여 장애인들의 선 호도(M = 3.73, SD = 0.84)가 비참여 장애인 들의 선호도(M = 3.51, SD = 1.03)보다 높은 것으로 확인되었으며 (t = 1.93, p < .05), 경쟁 성 측면에서도 e스포츠 참여 장애인들의 선호도(M = 3.67, SD = 0.90)가 비참여 장애인들의 선호 도(M = 3.35, SD = 1.02)보다 높은 것으로 밝 혀졌다 (t = 2.91, p < .01). 또한, 성장형 종목 에 대해서도 e스포츠 참여 장애인들의 선호도(M = 3.54, SD = 0.89)가 비참여 장애인들의 선호 표 13. e스포츠 발전방안 매우 문항 더 많은 장애인 e스포츠 대회나 리그가 있어야 한다 장애인 e스포츠 전문 단체(조직)가 있어야 한다 그렇지 않다 1.2 1.2 장애인들이 쉽게 접근할 수 있는 시설이 있어야 한다 0.3 전국장애인체전 등의 대회에 정식종목이 되어야 한다 0.6 e스포츠 참여를 위한 교육프로그램이 있어야 한다 장애인 e스포츠 지도자를 양성해야 한다 0.6 1.5 장애인 비장애인이 함께하는 대회나 시설 등이 있어야 한다 0.9 5. 장애인 e스포츠 발전 방향 장애인 e스포츠의 주된 소비자인 장애인들이 인식 하고 있는 e스포츠 발전 방향에 대한 문항은 대회, 전담조직, 시설, 정식종목, 교육프로그램, 지도자, 장애인과 비장애인과의 교류에 대한 인식을 포함한 7개 문항으로 측정되었다. (표 13)와 같이, 장애인들 이 쉽게 접근할 수 있는 시설이 있어야 한다는 의견과 그렇지 않다 4.3 4.6 3.1 4.6 4.6 5.9 3.4 보통이다 그렇다 31.5 41.0 매우 그렇다 21.9 30.7 40.6 22.9 19.8 42.0 34.9 31.5 37.7 25.6 28.8 41.8 24.1 27.8 38.9 25.9 24.1 40.4 31.2 장애인, 비장애인이 함께할 수 있는 대회나 시설이 있어야 한다는 의견이 각각 76.9%, 71.6%로 가장 높은 것으로 나타났으며, 다른 기준에 대해서는 대체 적으로 약 65% 정도의 수준으로 인식하는 것으로 보고되었다. 도(M = 3.33, SD = 1.02)보다 높은 것으로 나 타났다(t = 1.86, p < .05). 한편, 발달성 측면에 서 본인의 신체적 혹은 학습능력 발달에 도움이 되 는 종목에 대한 선호도에서는 e스포츠 비참여자들 의 선호도(M = 3.63, SD = 1.05)가 e스포츠 참여자들의 선호도(M = 3.41, SD = 0.98)에 대한 선호도보다 높은 것으로 확인되었다(t = -1.87, p < .05). 따라서 e스포츠에 아직 참여하 고 있지 않은 장애인들을 대상으로 e스포츠 종목 참여가 장애인들에게 미치는 긍정적인 발달 영향 (한국교육학술정보원, 2016) 관련 내용들을 토대 로 홍보활동을 실시하여 이들의 참여를 권장하고 독려할 수 있는 대책이 필요할 것으로 사료된다. 장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구 159 Ⅳ. 결론 본 연구의 구체적인 목적은 장애인e스포츠의 실 질적인 정책수요자인 장애인의 e스포츠 활동 현황 과 그 실태를 파악한 후, 장애인e스포츠의 활성화 를 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 더 나아가, e스포츠에 참여하고 있는 장애인과 참여하지 않고 있는 장애인들 간의 e스포츠 종목별 선호도를 파악 하여 장애인e스포츠에 대한 체계적이고 안정적인 정착을 위한 방안을 강구하고자 하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 장애인들이 장애인e스포츠에 참가하게 된 첫 번째 계기는 게임 자체 혹은 미디어를 통해 본 e 스포츠가 주는 즐거움과 같은 내적동기 요인에 의 한 것으로 나타났으며, 장애인들의 e스포츠 입문 단계에서 가장 중요한 역할을 하는 타인은 친구 및 형제자매인 것으로 나타났다. 또한, 장애인 e스포 츠 프로그램, 시설, 및 장소의 부재가 e스포츠 참가 에 가장 어려운 요인으로 파악되었다. 둘째, 장애인들의 e스포츠 활동 단계에서 주로 e 스포츠를 즐기는 장소는 집인 것으로 파악되었다. 이는 신체적인 불편함, 장애인 관련 편의시설의 부 족, 의사소통 및 상호작용의 어려움으로 여가활동 에 불편함을 겪고 있는 장애인들의 상황을 고려했 을 때(보건복지부, 2018). e스포츠가 이들의 여가 활동에 부여할 수 있는 시사점을 제공하고 있다. 앞서 언급한 바와 같이, e스포츠 활동은 시·공간의 제약과 장애인들이 가지고 있는 신체적·물리적·경 제적 제약을 뛰어넘을 수 있는 매개체로서의 역할 을 할 수 있을 것이라 사료된다(국립특수교육원, 2016; 한국콘텐츠진흥원, 2011). 주로 이용하는 e스포츠 채널은 PC 게임 및 모바일 게임인 것으로 드러났다. 또한, 장애인들이 인식하고 있는 e스포 츠의 가장 큰 혜택은 스트레스 해소와 심리적 만족 감인 것으로 드러났다. 마지막으로, 장애인들이 e 스포츠 전문 시설(PC방) e스포츠 활동 시 불편함 을 느끼는 가장 큰 이유는 PC방의 물리적 공간 부 족 및 물리적 시설 사용 제한성 등인 것으로 확인 되었다. 실질적으로, 이민경(2018)의 장애인 사회 활동 실태에 대한 보고서에도 장애인들의 49.7% 가 장애 관련 편의시설의 부족함으로 사회활동에 불편함을 겪고 있으며, 이로 인해 외부 활동에 제 약을 받고 있다고 확인되었다. 따라서, 장애인들의 e스포츠 활동에 도움을 줄 수 있는 물리적 편의시 설 확대에 집중할 필요성이 있다. 셋째, 장애인들의 e스포츠 활동에 대한 만족도는 높은 것으로 나타났으나, 사회적 혜택과 시설적인 측면에서는 만족도가 그다지 높지 않은 것으로 확 인되었다. 무엇보다 현재 참가하고 있는 장애인e스 포츠대회들의 만족도의 경우 불만족도의 정도와 크 게 차이가 없는 것으로 드러났다. 하지만 대회 자 체에 대한 만족도가 그리 크지 않은 상황에서도, 대회의 시설에 대한 만족한다(45.5%)는 의견은 만족하지 않는다(13.8%)는 의견보다 높은 결과를 나타냈다. 이는 장애학생 e페스티벌의 경우에서도 알 수 있듯이, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 등 다양한 이해관계 부서의 협조로 서울의 한 호텔 에서 개최되고 있는 대회의 같은 경우는 시설 등에 서 높은 평가를 받고 있는 것으로 나타났다(국립특 160 박성희 정이루리 이예훈 김보미 수교육원, 2016). 따라서 향후 장애인 e스포츠의 발전을 위해서는, 장애인을 위한 pc방이나 e스포츠 시설 확충이 쉽지 않은 상황에서 이와 같은 대표성 이 있는 대회를 보다 더 많이 개최하는 것이 필요 하다고 판단된다. 넷째, 장애인e스포츠 종목에 대한 선호도를 확인 했을 때, 게임 대중성 측면에서 많은 사람들이 함 께 즐길 수 있는 종목에 대한 선호도가 높은 것으 로 나타났으며, 조작(컨트롤)이 어렵지 않은 e스포 츠 종목에 대한 선호도 역시 높은 것으로 나타났다. 각 종목형태에 대한 선호도를 e스포츠 참가 장애인 과 비참가 장애인으로 구분하여 그 차이를 분석했 을 때, 인지 활동성 측면의 e스포츠(바둑, 장기 및 전략시뮬레이션 게임)와 보다 경쟁적인 e스포츠를 e스포츠 참가 중인 장애인들이 선호하는 것으로 나 타났다. 반면, e스포츠 비참가 장애인들의 경우, 발 달성 측면에서 e스포츠 활동이 본인들의 신체적 혹 은 정신적 발달에 도움이 되는 종목을 더 선호하는 것으로 확인되었다. 마지막으로, 장애인e스포츠의 발전 방안으로 접 근성이 강화된 시설 및 장소가 필요하다는 의견과 장애인과 비장애인이 함께 참여할 수 있는 장애인 e스포츠 대회가 필요하다는 의견이 높게 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 다음과 같은 제언을 통해 장애인 e스포츠의 정책 방향을 제시하는 바이 다. 먼저, 장애인e스포츠의 활성화를 제한하는 가 장 큰 장벽은 e스포츠를 바라보는 부정적 시선 및 인식이라고 할 수 있다. 특히, 장애인에 대한 사회 적 편견과 e스포츠를 바라보는 부정적 인식으로 인 해 학교 및 여러 단체에서 사회적 지원을 받는 것 이 쉽지 않은 실정이다. 따라서, e스포츠에 대한 올 바른 의의와 그 혜택을 적절하게 전달해 줄 수 있 는 교육 프로그램 개발이 필요하다. 즉, e스포츠와 게임이 장애인들의 학습을 방해하는 수단이나 게임 중독과 같은 위해적인 요소가 아닌 이들의 사회성 을 기르고 일반인들과도 소통할 수 있는 소통과 교 육의 장이 될 수 있다는 사실을 점차적으로 인지시 키는 것이 필요하다고 사료된다. 또한, 게임 중독 등 게임으로 인한 문제들을 방지하고 이를 예방할 수 있는 방안이 지속적으로 연구되어야 할 것이다. 둘째, 장애인들이 즐길 수 있는 e스포츠를 활성 화 하기위해서는 정책적인 측면에서 e스포츠를 계 획 및 운영할 수 있는 전담기관이 마련되어야한다. 현재, 대한장애인e스포츠연맹과 국제장애인e스포 츠연맹 등을 비롯한 장애인e스포츠 관련 협력 단체 및 조직들이 각 나라별·지역별로 존재하지만 뚜렷 한 성과가 보이고 있지 않은 것이 사실이다. 예를 들어, 미국의 경우 National Center for Responsible Gaming이라는 비영리조직이 도박 및 게임중독에 대한 인식제고 및 제도마련을 위한 기반연구를 수행 중인데, 국내에도 이와 같은 전담 기구 설치가 필요할 것으로 사료된다. 셋째, 본 연구 참가자의 여성 빈도는 19.8%로 남성에 비해 훨씬 낮은 수치이다. 향후에는 여성 장애인 역시 e스포츠를 보다 쉽게 접할 수 있도록 다양한 콘텐츠 개발이 필요할 것으로 보인다. 한국 콘텐츠진흥원(2018)에 따르면, 여성들의 경우 PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임과 비교하여 모바 일 게임(92.9%)을 이용하는 비율이 압도적인 것 으로 나타났으며, 남성들에 비해 웹/보드 게임(남 장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구 161 성 13.8%, 여성 28.5%), 퍼즐게임(4.7%, 23.6%), 레이싱 게임(8.7%, 16.2%)을 보다 선 호하는 것으로 보고된 바 있다(한국콘텐츠진흥원, 2018). 이와 같은 자료를 토대로 여성 장애인들이 보다 선호하고 즐길 수 있는 e스포츠 종목 개발이 필요할 것으로 보인다. 마지막으로, 향후 연구를 제언하고자 한다. 비슷 한 관점에서 본 연구 참가자의 대다수가 지체장애 인(e스포츠 참여자 71.8%; e스포츠 비참여자 70.1%)인 점은 연구의 제한점으로 볼 수 있다. 후 속연구에서는 보다 다양한 장애유형을 대상으로 연 구를 실행해야하며, 각 장애유형별 종목 선호도 및 만족도의 차이점을 분석할 필요성이 있다. 향후 이 러한 새로운 연구 결과를 바탕으로 각 장애유형별 맞춤형 시사점을 제시하는 연구를 통해 장애인 e스 포츠 활성화를 위해 제공되어야할 방안이라고 사료 된다.