이 책은 이 시대를 살면서 우리가 반드시 알아야 할 디지털 기술의 동작원리와 개념, 이를 통해 구현
된 비즈니스 모델을 소개하고, 이들 기술이 우리 일상과 사회에 가져다준 변화와 영향에 대해 살펴본
다. 저자는 기업의 비즈니스 모델이 디지털 기술을 만나 플랫폼 비즈니스, 구독경제, 공유경제, 나아가
토큰 이코노미 등 사업 혁신으로 이어지는 과정을 사례 중심으로 이해하기 쉽게 설명한다.
IT 사용설명서
▣ Short Summary
코로나19는 지구촌에서의 이동을 멈추게 했다. 팬데믹은 일상이 되었고, 사회적 거리두기는 언제 끝날
지 모른다. 하지만 사람들은 어느덧 적응해가고, 이 가운데 디지털 기술은 중요한 솔루션이 되었다. 화
상회의, 재택수업, 온라인 쇼핑을 비롯하여 배달 앱까지, 다양한 분야에서 오프라인을 대체하고 있고,
방역 추적을 위한 솔루션으로 클라우드, 빅데이터 등의 디지털 기술도 이용되고 있다.
코로나19 이전에도 이미 세상은 인터넷 생태계, 디지털 비즈니스, 그리고 온라인 중심의 일상이 지배
적이었지만, 코로나19가 온택트로 넘어가는 기폭제가 되었다. 그 결과 소위 IT 기업들의 주가나 성장
은 괄목할 만한 성과를 보여주는데, 국내는 네카쿠배(네이버와 카카오, 쿠팡, 그리고 배달의민족)가,
미국에서는 MAGA(Microsoft, Amazon, Google, Apple)가 수혜주로 부상했다. 그래서 이제 IT는 관련된
산업에 종사하는 사람들뿐 아니라, 우리 모두가 상식으로 알아야 하는 기본지식이 되었다.
이 책은 이 시대를 살면서 우리가 반드시 알아야 할 디지털 기술의 동작원리와 개념, 이를 통해 구현
된 비즈니스 모델을 소개하고, 이들 기술이 우리 일상과 사회에 가져다준 변화와 영향에 대해 살펴본
다. 저자는 기업의 비즈니스 모델이 디지털 기술을 만나 플랫폼 비즈니스, 구독경제, 공유경제, 나아가
토큰 이코노미 등 사업 혁신으로 이어지는 과정을 사례 중심으로 이해하기 쉽게 설명하고, 아울러 기
술로 인해 변화되는 우리 일상과 일터, 그리고 사회에 대해서도 살펴봄으로써, 앞으로 디지털 기술로
인해 우리가 고민해야 할 지점이 무엇이며 어떻게 나아가야 하는지도 생각하게 한다.
▣ 차례
작가의 말 - 인터넷 생태계가 지배하는 디지털 세상에서 살아가려면
1장 일상을 바꾼 IT 상식
회원가입으로 돈 버는 포털사이트
간편결제와 QR 인증, 얼굴 인식으로 거래하는 세상
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IT 사용설명서
나 대신 기억하고 안내하는 AI 어시스턴트
마켓컬리와 쿠팡프레시는 모두 잠든 사이 달린다
금융시장을 뒤흔들 네이버페이와 카카오페이
유튜브와 넷플릭스, 알고리즘과 구독경제의 집약체
딱 한 번 구경했는데 계속 뜨는 광고
2장 일터를 바꾼 IT 매뉴얼
슬랙과 드롭박스가 주도하는 스마트워크
호텔과 택시 비즈니스, 에어비앤비와 우버로 한다
코로나19로 가속 페달을 밟은 디지털 트랜스포메이션
AI는 정말 인류를 지배하게 될까
데이터 기반 의사결정 DDDM이 뜨는 이유
늘 깨어 있고 혁신하는 애자일 조직을 만드는 법
3장 신기술 메타버스와 암호화폐가 이끄는 변화
제3의 디지털 디바이스가 만드는 신세계, 메타버스
LTE로 충분한데 5G가 필요할까?
컴퓨터 그래픽으로 창조된 메타휴먼
메타버스 속 게임머니, 암호화폐랑 다른 거야?
메타버스, 새로운 비즈니스의 기회
메타버스 시대, 어디에 투자할까?
은행보다 믿음직한 블록체인으로 만든 암호화폐, 디파이 코인
비트코인과 이더리움은 뭐가 달라?
돈 버는 사람들의 암호화폐 구분법
4장 IT 산업의 변화
글로벌 IT 산업의 거대한 축, 클라우드 산업
전기차와 자율주행, 그리고 모빌리티 서비스
탄소는 안녕, 수소차 시대가 온다
AI와 IoT로 움직이는 스마트 팩토리
5장 세상을 바꾼 IT 스펙트럼
세상을 바꾼 IT적 대화
RPA 업무 자동화, 구글독스로 한다
IT 노하우로 커리어를 확장하려면?
노인의 행복을 위한 ICT 시대가 왔다
우리 아이들 IT 학습, 어떻게 해야 할까?
찾아보기
요즘 IT 목록
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IT 사용설명서
IT 사용설명서
일상을 바꾼 IT 상식
회원가입으로 돈 버는 포털사이트
네이버나 카카오가 없다면 어떤 일이 벌어질까? 지금 당장 우리 스마트폰이나 웹에서 이 두 개의 앱을
지운다면 어떤 불편함이 생길지 상상해보면 그 답을 찾을 수 있을 것이다. 그런데 이들 포털서비스가
운영되는 데 핵심적 역할을 하는 것은 바로 우리 사용자들이다. 포털에서 제공되는 상당수의 서비스는
사용자들이 만들어 올리고, 반응하며, 추가적인 가치가 생성되기 때문에, 사용자가 없는 서비스는 중
단될 수밖에 없다. 그렇다면 이들 서비스는 어떻게 작동하고 돈은 어떻게 버는 것일까?
포털은 대체 어떻게 운영되는 걸까?: 2014년 카카오와 합병된 다음커뮤니케이션은 1995년에 설립되었
고 그즈음 네이버도 서비스를 시작했는데, 이들 서비스를 가리켜 포털이라고 부르며, 우리에게 필요한
서비스들을 하나둘씩 추가하며 인터넷의 관문이자 중심 역할을 차지하기 시작했다. 우리는 인터넷을
사용할 때 먼저 웹 브라우저를 실행하고 이후 네이버나 다음을 연결한다. 그리고 메일을 확인하고 비
슷한 관심사를 가진 사람들을 만나 이야기 나누기 위해 카페를 이용하며, 최신의 정보를 뉴스와 블로
그를 통해 확인하는 것도 이들 포털에서 할 수 있다. 또 이사 갈 집을 찾기 위해 부동산 정보를 찾기
도 하고, 주식 투자 정보와 맛집, 여행 정보 등 거의 모든 정보를 포털에서 찾아볼 수 있다.
그런데 이들 포털서비스는 이용자들의 참여로 완성된다. 메일, 카페, 블로그 등의 서비스는 사용자들
이 올린 글과 정보가 없으면 팥소 없는 찐빵이나 다름없다. 그리고 인스타그램도 사용자들이 사진을
올리지 않고, 유튜브에 이용자들이 동영상을 업로드하지 않으면 이들 서비스는 존재할 수 없다. 네이
버 뉴스에 사용자들이 ‘좋아요’를 누르고, 카카오톡으로 공유하고, 댓글을 기록하면서 반응한 것들이
모여 다른 사용자에게도 유의미한 정보를 제공해준다. 그런데 이런 서비스를 만들기 위해 포털은 사용
자들의 니즈를 끊임없이 파악해 서비스를 개선하고 새로운 서비스를 만드는 데 활용한다.
이때 필요한 것이 고객 데이터다. 이를 위해 우리가 상상하는 것보다 더 상세하고 다양한 종류의 데이
터를 수집한다. 또한 하루에 누가 몇 번이나 서비스에 방문했고, 어떤 페이지를 얼마나 오랜 시간 봤
으며, 어떤 주제를 가장 즐겨 보는지를 파악하기 위해 데이터를 분석한다. 이런 데이터를 활용하려면,
어떤 데이터를 측정해서, 어디에 저장하고, 어떻게 분석해서, 왜 활용해야 하는지를 정의할 수 있어야
하는데, 그러한 과정을 DDDM(Data Driven Decision Management)이라고 부른다. 그런데 이런 체계를
구축하고 시스템에 투자할 수 있는 여력은 포털 정도 되는 큰 인터넷 기업들에게 있다 보니 계속 진화
하고 새 시대에 맞는 서비스를 만들기에 오래도록 인터넷 시장을 장악할 수 있는 것이다.
카카오톡, 무료로 퍼주면서 어떻게 돈을 벌까?: 우리가 공짜로 사용하는 카카오톡은 국민 메신저라 불
릴 만큼 사람들 대부분이 사용한다. 카카오톡을 통해서 전달되는 메시지만 해도 기존의 휴대폰 SNS를
통해 전송되던 메시지보다 양적으로나 질적으로 크게 늘었다. 메시지의 수도 늘었을 뿐 아니라 전송되
는 형태가 텍스트뿐만 아니라 이미지, 영상에 이르기까지 다양해지면서 이를 운영하는 데 상당한 비용
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IT 사용설명서
이 들어간다. 그렇다면 카카오톡은 어떻게 돈을 벌까? 카카오톡은 3가지의 비즈니스 모델을 갖추고 있
다. 첫째는 사용자에게 유료로 판매하는 이모티콘이다. 다양한 이모티콘이 제공되는데, 일부는 무료지
만 대부분은 유료로 판매된다. 둘째는 채널이라는 광고 솔루션이다. 채널은 브랜드나 스타, 미디어 등
을 친구로 추가해서 콘텐츠, 정보, 혜택 등을 받을 수 있는 서비스다. 이런 채널은 광고 목적으로 운영
되기 때문에 수익을 창출할 수 있다. 셋째는 선물하기, 쇼핑하기 등의 이커머스, 그리고 카카오 프렌드
라는 카카오의 캐릭터를 이용한 저작권 사업 등이다.
이와 유사하게 성공한 인터넷 서비스는 다양한 종류의 비즈니스 모델을 통해 수익을 창출한다. 성공적
으로 서비스의 사용자 규모를 확대하는 것이 어렵지, 이후 돈 버는 것은 쉽다. 사용자가 많은 곳에 돈
벌 기회도 많아지기 때문이다. 그래서 사용자를 보다 많이, 자주, 오래도록 사용할 수 있도록 묶어 두
려는 인터넷 서비스는 초반에 돈 벌 궁리보다는 더 많은 사용자를 확보하기 위해 투자한다.
[요즘 IT - 사용자를 승강장에 태운다, 플랫폼 서비스] 인터넷 비즈니스에서 플랫폼이라 하면 사용자와
외부의 공급자를 연결하는 환경, 즉 생태계를 말한다. 그런데 모든 것을 일방적으로 사용자에게 제공
하는 것이 아니라 외부의 공급자, 개발사, 제조사가 참여해서 사용자와 만날 수 있는 장터를 제공해
중개할 수 있도록 함으로써 다양한 니즈를 가진 사용자들을 만족시킨다. 즉 사용자들이 많이 사용하는
핵심 기능이나 상품, 서비스는 자체적으로 제공하되, 적게 사용하지만 구색을 위해 필요한 서비스는
외부 공급사가 참여해서 제공하도록 하는 것이다. 이렇게 하면 유지 운영비용을 최소화하고 사용자들
의 끊임없는 니즈를 지속해서 충족시키는 동시에 서비스 범위를 확대해 갈 수 있다.
결국 무료로 제공되는 인터넷 서비스는 우리가 사용하면서 제공하는 우리의 데이터를 통해 운영된다.
사실 공짜로 쓰는 것이 아니다. 그런 만큼 무료 인터넷 서비스를 이용할 때는 사용자 약관과 개인정보
의 활용에 대한 명확한 인지가 필요하다. 또한 개인정보를 과도하게 남용하지 않도록 함부로 개인정보
활용에 대한 동의를 하지 않아야 한다. 특히 빅테크 기업의 인터넷 서비스는 개인정보 사용의 내역과
범위를 기록하고 열람할 수 있으므로, 이러한 사항을 주기적으로 살피는 지혜가 필요하다.
딱 한 번 구경했는데 계속 뜨는 광고
스토커 같아! 날 따라다니는 광고: 쿠팡에서 구입을 할까 말까 고민하다 장바구니에 넣은 면도기가 구
글과 페이스북에 따라다니며 뜨는 이유는 뭘까? 심지어 스마트폰에 설치한 공짜 게임 앱에서까지 광고
가 뜬다. 도대체 내 개인정보가 어디까지 노출된 걸까? 인터넷 사이트가 다른데도 어떻게 광고 배너가
계속 같은 내용일까? 이는 바로 각 사이트에서 제공되는 배너 광고를 같은 회사에서 제공하기 때문인
데, 이런 회사를 미디어랩이라고 부른다. 미디어랩은 광고를 게재할 수 있는 곳의 자리를 확보해서 이
를 광고주나 광고대행사에게 판매한다. 그렇다 보니 비록 다른 인터넷 사이트나 앱을 이용하더라도 미
디어랩이 같다면 같은 광고가 따라다니며 여러 곳에 게재될 수 있다.
그런데 쿠팡이든 어느 검색창이든 내가 검색했던 특정 회사나 상품의 광고가 계속 따라다니며 나오는
것은 내가 무엇에 관심이 있는지 알기 때문이다. 어떻게 알까? 바로 ‘내가 검색하거나 관심을 가지고
상품을 살펴봤다’라는 정보가 브라우저의 쿠키에 기록되기 때문이다. 인터넷 사용자가 어떤 사이트를
방문할 경우, 그 사이트와 정보를 주고받기 위해 해당 사이트에서 내 PC에 간단한 정보를 기록하는데,
이것을 쿠키라 부르며, 이때 생성된 쿠키 정보를 활용하면 사용자가 어떤 사이트에 방문했고 어떤 페
이지를 보았는지 등의 정보를 파악할 수 있기 때문에 이 정보를 이용해서 관심을 가질 법한 광고를 계
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IT 사용설명서
속 제공할 수 있는 것이다. 그래서 나를 따라다니는 광고는 두 가지의 요건이 필요하다. 미디어랩이
내가 보는 인터넷 페이지나 앱에 광고를 게재할 수 있는 권한을 가졌는지와 광고를 게재할 때 쿠키를
활용해 내가 관심 있어 하는 것이 무엇인지 알아낼 수 있는지 여부다. 참고로 구글의 경우 구글 애드
센스와 모바일에서는 애드몹이라는 미디어랩을 운영함으로써 여러 인터넷 페이지와 모바일 앱의 광고
자리를 선점하고 이를 활용해 보다 정교한 맞춤 광고를 게재한다. 페이스북도 오디언스 네트워크라는
미디어랩을 통해 맞춤 광고를 게재할 수 있다. 한편 네이버나 다음 등에 맞춤 광고가 따라다니지 않는
것은 이들 포털의 페이지에 노출되는 광고 자리를 애드센스 같은 미디어랩이 확보하지 못해서다. 하지
만 포털은 이미 자체적으로 사용자가 어떤 것에 관심 있고 어떤 뉴스를 보고 카페에 가입했는지 등 다
양한 정보를 알고 있어, 이를 이용해 맞춤 광고를 게재할 수 있다.
일터를 바꾼 IT 매뉴얼
슬랙과 드롭박스가 주도하는 스마트워크
스마트폰의 대중적 보급과 함께 ‘스마트’라는 키워드가 트렌드처럼 사용되고 있는데, 스마트한 인재 역
시 스마트폰과 같은 업무 생산성이 높은 인재를 말한다. 과연 스마트폰을 닮은 인재는 어떤 역량과 능
력을 갖춰야 하는지, 스마트워크를 위한 실천방안은 어떤 것인지 살펴보자.
스마트한 인재가 되려면?: 회사가 바라는 인재상은 더 빨리, 더 좋은 성과를, 꾸준하게 낼 수 있는 생
산성 높은 인재인데, 그런 인재가 되는 가장 최고의 방법은 성실하게, 똑똑하게 일하면 된다. 그런데
왜 우리는 그렇게 못할까? 마라톤의 왕도는 중간에 포기하지 않고 남들보다 더 빨리 달리면 된다. 하
지만 왜 우리는 뻔히 알면서도 그렇게 못하는 것일까? 할 수 있는 능력이 안 되기 때문이다. 또한 능
력이 되더라도 해야만 하는 사명감이 부족해 끈기 있게, 성실하게 추진하지 못하기 때문이다.
그렇다면, 회사에서 주어진 일을 해내려면 어떻게 해야 할까? 최선의 방법은 그 일이 하고 싶은 일이
면 된다. 즉, 하고 싶은 일이면 자연스럽게 해야만 하는 일이 되고, 그렇게 꾸준히 하게 되면 할 수 있
게 된다. 다시 말하면 스마트워크는 내가 진정 좋아하는 일, 즐길 수 있는 일을 선택하는 것부터 시작
된다. 일을 즐기게 되면 자연스럽게 열정이 샘솟고 그 열정이 능력과 역량을 만들어주게 된다. 또 그
렇게 일에 임하게 되면 자연스럽게 스마트하게 일을 할 수 있다.
똑똑하지 않아도 괜찮아, 스마트한 도구와 성실함만 있다면: 회사 생활을 하면서 우리는 회사 설립 이
후 축적되어온 기업의 소중한 자료와 함께 일하는 동료들이 작업한 데이터들을 만나고, 이런 정보를
접하면서 생각이 정리되고 이것이 모여서 지식이 쌓인다. 그리고 그렇게 쌓인 지식 덕분에 우리는 효
율성 있게 업무를 처리할 수 있게 되고, 업무 속도가 빨라진다. 나아가 그 지식이 내공으로 쌓여가면
서 지혜로워지게 되고, 그 지혜가 중요한 의사결정을 올바르게 할 수 있도록 만들어준다. 참고로 우리
주변의 부장님들, 팀장님들은 10년 넘는 업무 경험 속에 지혜를 쌓은 분들이다. 그 지혜가 숙성되면
통찰력을 얻을 수 있고, 통찰력 덕분에 우리는 위기를 예측하고 미래 트렌드를 예상할 수 있게 된다.
그렇게 내일의 시장을 읽을 수 있기에 사업 계획을 세우고 신성장 동력을 찾을 수 있는 것이다.
이러한 과정을 통해서 스마트워크를 위한 내공이 쌓이는데, 이 과정을 단축하는 것이 모든 직장인의
꿈일 것이다. 그러려면 시간을 단축해줄 수 있는 훌륭한 도구를 사용하는 것과 성실함이 필요하다. 물
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IT 사용설명서
론 타고난 천재성과 뒤를 단단히 봐주는 조력자가 있다면 더할 나위 없을 것이다. 하지만 누구에게나
그런 기회가 주어지진 않는다. 그렇지만 훌륭한 도구와 성실한 태도가 뒷받침되면 스마트워크를 좀 더
쉽게 할 수 있고, 스마트한 인재가 될 확률이 커지게 될 것이다.
진화의 열쇠 도구, 스마트워크 시대를 열다: 인류 문명의 진화는 도구의 진화와 함께 일어났으며, 스마
트워크에 있어서 도구는 윤활유 같은 존재다. 도구를 잘 활용하면 업무의 속도가 빨라지고 생산성이
개선된다. 역량과 태도도 중요하지만, 같은 조건이라면 어떤 도구를 사용하느냐에 따라 업무 생산성과
효율성이 달라진다. 특히 IT 기술이 고도화되면서 다양한 디지털 장비들이 등장하고 있어 이러한 기기
들이 일을 보다 스마트하게 할 수 있도록 도와준다. 우리가 꼭 기억해야 할 점은, IT 기술이나 각종 도
구는 스마트워크를 달성하기 위한 수단일 뿐 목적이 아니라는 것이다. 기술 자체에 몰입하지 말고 그
기술을 이용해서 달성하고자 하는 목표에 더 집중해야 한다는 것이다.
[요즘 IT - 스마트워크를 위한 5종 툴(Tool)] 스마트워크에 도움을 줄 수 있는 5가지 툴을 소개하면 다
음과 같다. ① 마인드노드(mindnode), 심플마인드(simplemind): 마인드맵 툴, 생각을 구조적으로 정리
할 때 사용하기 좋다. ② 구글 독스(google docs), MS 오피스(office) 365: 워드, 엑셀, 파워포인트 등
의 문서를 공동 편집, 작성하고 공유할 수 있다. ③ 슬랙(slack), 잔디(jandi): 업무용 메신저, 팀, 프로
젝트 TF 등에서 업무 관련 정보를 주고받으며 자료를 공유하며 협업할 때 유용하다. ④ 드롭박스
(dropbox), 원드라이브(one drive): 클라우드에서 문서를 저장하고 공유할 때 편리하다. ⑤ 에버노트
(evernote), 원노트(onenote): 간단한 메모를 기록하고 여러 디바이스에서 열어볼 때 편리하다.
신기술 메타버스와 암호화폐가 이끄는 변화
제3의 디지털 디바이스가 만드는 신세계, 메타버스
새로운 인터넷 시대가 오면 새로운 디바이스가 출현한다. 2000년대 웹 시대가 개막되었을 때 컴퓨터가
있었고, 2010년대 모바일 시대는 스마트폰이 중추적 역할을 했던 것처럼, 2020년대 메타버스는 VR 기
기가 핵심 기기로 새로운 인터넷 시대를 만들어내고 있다. 특히 코로나19로 인해 온택트(Ontact, 온라
인대면) 서비스, 즉 인터넷을 기반으로 하는 온라인 서비스의 사용량이 폭증하면서, 기존의 PC나 스마
트폰으로 사용하는 서비스가 오프라인에서 경험하는 서비스보다 현장감이나 몰입감이 떨어진다는 아쉬
움이 대두됐는데, 그로 인해 오프라인과 같은 현실감을 느낄 수 있는 기술에 대한 기대가 커졌고, 이
를 해결해주는 솔루션으로서 메타버스가 주목받고 있다.
메타버스는 새로운 게임인가요?: 초월적(Meta) 우주(Universe)라는 뜻의 메타버스는 3차원의 가상 세
계를 뜻하는데, 소설 속에서만 존재하던 이 세계가 기술 발전으로 인해 이제는 우리가 사는 현재에서
사용할 수 있는 현실이 되고 있다. 사실 메타버스처럼 온라인 가상공간을 진짜 현실처럼 만들려는 노
력은 웹 서비스를 시작하면서부터 있었다. 1996년 즈음의 알파월드는 아바타를 활용해 가상공간 속에
서 나를 표현하고, 물리적 공간처럼 돌아다니면서 현실의 나를 투영한 아바타들을 만나 대화를 나누며
상대의 얼굴과 제스처, 옷 스타일 등을 확인하는 가상 채팅 서비스가 있었다.
이런 아이디어가 초기 사람들의 이목을 끌긴 했지만, 당시 컴퓨터와 인터넷 성능으로는 이러한 서비스
를 제대로 구동시키기에 턱없이 부족해 서비스가 계속 유지되지는 못했다. 이후 초고속 인터넷 보급이
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IT 사용설명서
늘고 컴퓨터의 속도가 빨라지면서, 2003년에 메타버스 ‘세컨드 라이프’가 등장해 2009년까지 세계적인
주목을 받았다. 국내에도 2007년 본격적인 서비스가 개막되어 일부 기업에서 세컨드 라이프 내에 건
물을 만들고 독도도 개설되면서 상당한 반향을 불러일으켰는데, 알파월드와 달랐던 점은 채팅만 하고
아바타만 꾸미는 것이 아니라, 건물이나 다양한 3D 물체를 창조하고 이들을 제작, 판매하는 것이 가능
해 경제활동을 지원했다는 점이다. 또 세컨드 라이프를 사용하는데 규정이 있어 소설 『스노 크래시』
에서 묘사한 메타버스 세상과 비슷한 세계관을 갖추고 있다. 하지만 세컨드라이프는 2009년 이후 트
위터, 페이스북 등의 SNS에 밀리면서 흥행에 실패했고 지금은 명목만 유지하고 있다.
그런데 세컨드 라이프와 같은 서비스가 제대로 빛을 발휘할 수 있는 기기가 선보이면서 새로운 메타버
스 시대가 열리고 있다. 바로 VR이라는 기기다. 기존의 세컨드 라이프는 PC에서 소프트웨어를 설치해
서 사용하는 방식으로, 제대로 된 가상환경의 경험을 제공하지 못했다. 반면 VR이라는 기기를 이용하
면 안구 전체에 가득 찬 디스플레이 화면을 볼 수 있고, 직접 몸을 움직여 공간을 유영할 수 있다. 또
한 양손을 이용해서 공간을 휘저으며 가상공간 속의 물체를 움직이고 조작할 수도 있다.
[요즘 IT - 싸이월드도 메타버스인가요?] 메타버스에 대한 정의는 전문가마다 각양각색이며, 메타버스
를 구성하는 요소에 대한 생각도 조금씩 다르다. 적어도 필자가 생각하는 메타버스는 네 가지의 요건
을 갖춰야 완성된다고 생각한다. ‘① 공간감 ② 아바타 ③ 몰입감을 주는 상호작용 ④ 경제시스템’ 이
런 기준에서 볼 때 싸이월드는 공간감(미니룸), 아바타(미니미), 경제시스템(도토리)의 세 가지 요건을
충족하지만 상호작용은 부족하다. 즉, 메타버스는 디지털로 구현한 가상의 공간과, 그 공간을 다양한
디지털 사물(Object)로 채우고, 그 공간을 유영하는 나를 대신하는 아바타가 있어야 한다.
아바타는 실제 현실처럼 공간을 이동하고 유영하면서, 다른 아바타와 대화하고 공간 속의 다양한 물체
를 움직이며 상호작용할 수 있어야 한다. 그리고 아바타 간에, 혹은 각종 디지털 물체를 구입하거나
거래할 수 있는 경제 시스템을 제공해야 한다. 이 관점에서 볼 때 싸이월드는 세 번째 요소, 상호작용
이 부족하다. 또한 상호작용이 보다 현실감 있고 높은 몰입도를 위해서는 아무래도 기존의 PC나 스마
트폰보다는 VR 기기를 이용해서 사용하는 것이 훨씬 효과적이다. 그래서 필자가 정의하는 메타버스에
는 상호작용의 실현과 공간감을 더욱 높이기 위해 VR이나 AR과 같은 전용 기기가 필수다.
메타버스에서 돈은 어떻게 벌죠?: 기존의 웹이나 모바일에서는 어떤 사업 기회가 있었을까? 인터넷 광
고, 전자상거래, 음악과 영화 등의 콘텐츠 판매, 부동산 정보 소개, 그리고 배달음식 중계와 택시 호출,
이모티콘 판매 등 다양한 비즈니스 모델이 기존 인터넷 비즈니스의 주된 수익모델들이다. 메타버스 역
시 마찬가지다. 기존의 인터넷 서비스들이 메타버스에서 구현되면서 기존 비즈니스가 그대로 메타버스
에서도 펼쳐질 것이다. 다만 그 방식이나 구현이 메타버스 특성에 맞게 진화할 것이다.
예로 광고를 보자. 웹에서 보던 배너, 검색 광고나 모바일의 카카오톡 푸시 광고와 톡채널 방식이 아
니라, 메타버스 내 공간에 특정 회사 건물이나 상품 등이 형체를 띠고 광고할 수 있을 것이다. 또한 가
구나 옷, 가방 등이 광고 목적으로 제작되어 무료로 제공될 수도 있다. 물론 이런 디지털 상품을 판매
하는 비즈니스도 성행할 것이다. 또 스마트폰 앱스토어처럼 메타버스 내에서 사용할 수 있는 각종 서
비스들을 앱의 형태로 판매하는 앱스토어 비즈니스도 있다. 이미 오큘러스 퀘스트에서 사용 가능한 앱
스토어에는 수천 개의 앱들이 있고 스마트폰 앱스토어보다 더 비싼 가격으로 판매되고 있다.
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IT 사용설명서
그리고 기존에는 없었던 메타버스만의 비즈니스가 만들어질 수도 있다. 메타버스에서 사용할 수 있는
디지털 상품을 사용자가 직접 만들어 판매할 수도 있다. 또 웹소설이나 웹툰 등을 유료로 판매하는 것
처럼, 텍스트나 이미지, 음악, 영상 등의 형태가 아닌 디지털 사물을 만들어 판매하는 것도 메타버스에
서 구현할 수 있는 새로운 비즈니스 모델이다.
메타버스는 비록 가상공간으로 구현되지만 현실의 내 몸이 컴퓨터의 키보드와 마우스, 스마트폰의 손
가락처럼 입력장치로 동작한다. 즉, 내가 몸을 움직이거나 손을 허우적거리면 그대로 메타버스에 반영
된다. 그러니 가만히 앉아서 서비스를 사용하는 것이 아니라 온몸을 움직이면서 사용하게 된다. 그러
다 보면 책상, 소파, 의자 등의 위치와 벽과 문 등의 실제 위치를 메타버스에 그대로 적용해서 이용해
야 좀 더 완성된 경험을 할 수 있다. 그렇게 현실 속 의자에 앉아 책상 위에 있는 키보드를 두드리는
것이 그대로 메타버스 가상에도 적용된다면 진짜 같은 가상의 경험을 얻을 수 있다.
메타버스 안에 소파가 있는 위치를 찾아서 만지면 진짜 현실의 소파가 만져지고, 그 의자에 털썩 앉으
면 가상공간에서도 그대로 앉게 된다면 진짜와 가상의 경계가 사라지게 된다. 실제 내 앞 우측에 있는
스피커가 메타버스 속에서도 그대로 보이고, 메타버스에서 음악을 재생하면 실제 스피커에서 소리가
나오고 메타버스에서 스피커 오른쪽으로 몸을 이동하면 실제 현실 속 스피커가 왼쪽에 위치해 음악이
왼쪽 귀로 들리는 경험을 할 수 있을 것이다. 그렇게 현실과 가상이 혼연일체 되려면 메타버스에서 현
실의 가구, 스피커 및 키보드 같은 사물의 위치, 크기, 형태 등을 인식해야 하는데, 그런 사물을 인식
하는 기술과 이를 메타버스에 등록해 주는 것도 비즈니스로 자리 잡을 수 있을 것이다.
메타버스, 새로운 비즈니스의 기회
메타버스는 산업을 어떻게 바꿀까?: 웹과 모바일이 다양한 산업 분야에 영향을 끼친 것처럼 메타버스
역시 다양한 산업 영역에서 변화를 만들어낼 것이다. 그중에서도 특히 게임이나 공연, 콘서트와 같은
엔터테인먼트와 교육 분야, 그리고 업무 생산성을 높여주는 회의 운영이나 협업은 물론, 자료 작성과
상품 개발 등의 분야에서 기존 컴퓨터나 스마트폰으로 접하던 것보다 더 나은 사용자 경험을 제공할
것이다. 그리고 예술 작품이나 건물 등의 디지털 오브젝트를 만들고 이를 거래하는 새로운 시장도 생
겨날 것이다. 정리하면 메타버스 역시 초기에는 게임과 영상 및 소셜 서비스를 토대로 새로운 경험을
제공하다가, 점차 업무와 창작, 교육, 커머스 등의 다양한 산업으로 혁신이 확대되어갈 것이다. 특히
원격진료나 업무 협업, 업무 처리에 AR과 같은 기술이 적용되면 의료, 제조 영역에서도 생산성 향상에
큰 도움이 될 것이다. 건설이나 부동산, 인테리어 분야에서도 AR 기기의 활용도는 높아질 것이다.
[요즘 IT - 메타버스가 바꿀 이커머스] 인터넷 쇼핑몰은 웹이 시작된 이래 콘텐츠, 미디어 산업과 더불
어 가장 큰 변화와 혁신이 이루어진 분야다. 즉, 기존 유통업에 이커머스라는 인터넷 기반의 디지털
트랜스포메이션이 더해지면서 쇼핑 경험을 크게 바꿨다. 메타버스 역시 유통업과 쇼핑 경험을 다시 한
번 크게 변화시킬 것이다. 오프라인 쇼핑과 온라인 쇼핑을 비교하면 확연히 다른 경험이다. 오프라인
쇼핑은 직접 두 발로 이곳저곳 돌아다니며 우연히 상품을 발견하는 기쁨과, 직접 만지고 가족과 친구
와 함께 쇼핑하는 즐거움이 있다. 사람들이 붐비는 매장을 기웃거리는 즐거움도 있다.
반면 온라인 쇼핑은 원하는 상품에 대한 정보를 다양하게 비교 분석하고, 여러 사람의 평가와 리뷰를
볼 수 있으며, 더 저렴하게 판매하는 쇼핑몰의 가격 비교까지 할 수 있다. 거실에서, 안방에서, 출근하
는 버스 안에서도 상품을 찾아보고 사람들이 가장 많이 구매한 인기 상품도 한 번의 손가락 터치만으
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IT 사용설명서
로 찾아보기 쉽다. 그런데 이 둘의 장점을 결합한 색다른 쇼핑 경험을 메타버스의 이커머스에서 경험
하게 될 것이다. 매장별로 독특하게 꾸민 인테리어와 실제 백화점이나 마트의 매대에 배치된 상품들처
럼 가지런히 배열된 상품들을 볼 수 있고, 상품을 들어서 보면 그 상품에 대한 사용자들의 평점과 후
기도 확인할 수 있을 것이다. 옷은 직접 내 아바타에 입혀보고, 안경도 써볼 수 있다. 가족이나 지인,
연인과 함께 메타버스 쇼핑몰을 돌아다니면서 함께 쇼핑하는 즐거움도 만끽할 수 있을 것이다.
메타버스는 가랑비에 옷 젖듯이 우리 일상에 조금씩 스며들고 있다. 그런데 기존의 컴퓨터, 스마트폰
과 다른 점이 있다. 기존 컴퓨터는 학교와 회사에 교육과 업무 목적으로 시작되어 우리 가정에 보급되
면서 확산됐고, 스마트폰은 주로 20~30대의 직장인을 중심으로 점차 모든 세대에 보급되었다. 그런데
메타버스는 그보다 어린 10대들이 즐겨 하는 게임 속 소셜파티와 모바일의 메타버스 서비스를 통해
경험하면서, VR 기기를 통해 10~20대를 중심으로 전파되고 있다. 즉, 컴퓨터가 장소를 중심으로, 스
마트폰이 직장인을 중심으로 확대되었다면, 메타버스는 10대, MZ세대를 중심으로 보편화되고 있다.
그런 메타버스를 그저 아이들이 놀러가는 놀이터, 게임이 전부라고 오해해서는 안 되며, 사회활동을
하고 공부도 하며 경제활동까지 할 수 있는 제2의 사회 공간으로 이해해야 한다. 그렇지 않으면 세대
간 단절이 생겨날 수 있다. MZ세대들에게 폭발적으로 흡수되고 있는 메타버스를 제대로 이해해야 그들
이 만들어가는 새로운 세상을 이해하고, 그 세상을 더 건강하고 건전하게 발전시킬 수 있도록 도움을
줄 수 있다. 무작정 또 다른 게임이라고 매도하면서 메타버스를 평가 절하한다면, MZ세대와 소통이 어
려워질 수도 있으며, 메타버스가 생산적으로 진화하고 활용하는 데도 전혀 도움이 되지 않는다.
IT 산업의 변화
글로벌 IT 산업의 거대한 축, 클라우드 산업
글로벌 IT 산업 분야에서 20년 전부터 꾸준히 성장하며 아직도 발전 중인 기술 분야를 꼽으라고 하면
단연코 클라우드 산업이다. 이미 이 시장은 전 세계 빅테크 기업인 아마존, MS, 구글 등이 치열한 경
쟁을 하는 영역이다. 참고로 클라우드는 B2B(Business to Business) 사업인데 반해, 클라우드를 이용
해서 서비스되는 스트리밍 서비스는 B2C(Business to Consumer) 서비스다. 아무튼 IT의 근간이 되는
클라우드와 스트리밍을 이해해야 ICT 비즈니스를 제대로 이해할 수 있다.
클라우드만 있으면 무엇이든, 어디서든 할 수 있다: 20년 전에 있던 음반 가게와 비디오 대여점은 사
라진 지 오래다. 음악과 영상 서비스가 멜론, 아이튠즈, 넷플릭스와 웨이브, 유튜브로 대체됐다. 이렇
게 인터넷에 연결된 서버에 데이터와 콘텐츠는 물론 다양한 자원을 저장, 설치해두고 어떤 기기에서든
연결해서 사용할 수 있도록 해주는 시스템을 가리켜 클라우드라고 부른다. MS는 엑스클라우드라는 게
임 플랫폼을 발표해서 별도의 게임기나 고사양의 컴퓨터 없이도 TV나 노트북 등에서 게임을 할 수 있
는 클라우드 기술을 발표했다. 게임 외에 음악, TV, 방송, 동영상, 국내외 드라마와 영화, 그리고 문서
에 이르기까지, 수많은 콘텐츠가 클라우드를 기반으로 온디맨드 형태로 제공된다.
전 세계 IT 산업의 성장을 주도하는 분야는 클라우드 컴퓨팅으로 비중이 60%에 달한다. 대부분의 IT
기업들은 자체 데이터 센터 대신 클라우드를 이용해 서비스를 구축하고 있다. 대표적인 예가 MS 오피
스다. MS워드, 파워포인트, 엑셀 등의 오피스 프로그램은 그간 PC에 소프트웨어(이하 SW로 표기) 형
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IT 사용설명서
태로 설치하는 방식으로 이용돼왔다. 실제 2014년 MS의 전체 매출 중에 MS 오피스 소프트웨어의 라
이선스 매출 비중은 35%, 클라우드를 통해 구독료로 판매되는 오피스365는 11%였는데, 2018년에는
오피스 SW의 비중은 20%로 줄고, 클라우드 기반의 오피스365는 30%로 확대되었다. 또한 MS는
2014년만 해도 시가총액이 구글 등의 기업과 비교해 초라했지만, 2019년 6월경에는 구글을 앞서면서
5년간 약 3배 넘게 성장했으며, 이는 오피스365와 애저라는 클라우드 플랫폼 사업 덕분이다. 2020년
코로나19로 인해 이들 기업은 더 큰 도약을 했고, 클라우드 비즈니스 역시 더 큰 성장을 하고 있다.
클라우드 사업은 IaaS, PaaS, SaaS 세 가지로 분류할 수 있다. IaaS(Infrastructure as a Service)는 컴퓨
터와 네트워크 자원을 필요한 만큼 빌려서 사용할 수 있는 것을 말하고, SaaS(Software as a Service)
는 MS 오피스처럼 SW를 구독료를 내고 필요한 수량, 필요한 기간만큼 사용하는 것이다.
Paas(Platform as a Service)는 전산 관련 업무를 수행하는데 필요한 각종 솔루션을 제공받아 사용하는
것을 의미한다. 세 가지 사업의 시장 규모 중 SaaS의 비중이 가장 크며, IaaS, PaaS 순이다.
예를 들어 넷플릭스의 경우 전 세계를 대상으로 스트리밍 동영상 서비스를 SaaS의 형태로 제공하고
있는데, 인프라를 독자적인 시스템을 구축해 사용하지 않고 아마존의 AWS를 이용하고 있다. 또한 국
내의 배달의민족과 토스 등의 인터넷 서비스들도 클라우드를 이용해 사업을 하고 있다. 앞으로 갈수록
더 많은 모바일 앱과 사물인터넷 기반의 디지털 서비스들이 성장하면서 클라우드가 필요하기 때문에
클라우드 사업의 비전은 더욱 더 커질 것으로 기대되고 있다.
[요즘 IT - 클라우드는 왜 주목받을까] 클라우드 사업의 가치를 높게 평가하는 이유는 인터넷 속도가
빨라지면서 온디맨드 기반의 고객 중심 트렌드로 인해, 클라우드에 데이터와 서비스, 어플리케이션을
설치해 제공하는 방식이 보편화되고 있기 때문이다. 또한 인터넷 서비스 기업뿐 아니라 디지털 트랜스
포메이션을 추진하는 기존 굴뚝 기업들이 전산 시스템을 구축하고 IT 자원을 운용하는 데 클라우드를
이용하면 초기 투자비용의 부담이 완화되어 수요가 꾸준히 증가하고 있기 때문이다.
물론 디지털 비즈니스를 하는 스타트업들도 더 빠르고 저비용으로 사업을 운영할 수 있어서 클라우드
의 이용 빈도는 높아지고 있다. 전기차와 메타버스 등의 새로운 인터넷 기반의 사업들도 클라우드를
더욱 장밋빛으로 만들어주고 있다. 특히 이미 자리 잡은 클라우드 기업들의 네트워크 효과는 날로 커
지고, 기술의 진입장벽은 높아 신규 업체의 진입은 어려워지는 실정이다. 이에 해당 업체들은 더욱 공
격적인 투자를 하며 시장을 성장시키고 있어 클라우드 사업의 가치는 해마다 커지고 있다.
틀면 나오는 구독 서비스: 소유의 시대에서 공유 경제의 세상을 연 ‘우버’나 ‘위워크’는 비싼 돈 들여서
자동차를 안 사도 되고, 임대료를 내가며 사무실을 써야 하는 부담에서 자유롭게 해주었다. 한 마디로
필요할 때 사용한 만큼의 비용만 지불하는 합리적 소비를 가능하게 해주었다. 그런데 이미 기존 택시
도, 초단기 월세 사무실도 그렇게 필요한 때 잠깐 빌려 사용할 수 있도록 했는데, 무엇이 다른 것일
까? 이들과 다른 점은 두 가지다. 하나는 기존의 사업과 달리 잠깐 필요할 때 소비할 수 있도록 해준
경제성을 넘어, 더 나은 고객 경험을 제시했다는 점이다. 택시나 월세 사무실은 직접 차나 사무실을
소유하는 것과 비교해 저렴하긴 하지만, 깨끗하고 편안한 경험을 제공하지는 못한다. 반면 우버나 위
워크 등의 공유 경제 서비스들은 진짜 내 차처럼, 내 사무실처럼 편안하다. 아니 오히려 내가 소유한
수준으로는 경험할 수 없는, 더 나은 경험을 제공한다는 점이 다르다.
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다른 하나는 이런 색다른 경험을 큰 비용 없이 유지할 수 있는 방법으로 사물을 공유했다는 점이다.
우버는 택시 사업자처럼 차량을 직접 구매해 운영하지 않고 차량을 소유한 일반 사람들이 직접 운전사
가 되어 우버 택시로 운행하도록 했다. 그러니 고급 세단부터 여러 명이 탈 수 있는 SUV에 이르기까
지, 다양한 차종으로 용도에 맞는 차량을 호출할 수 있는 안락한 서비스를 큰 비용 투자 없이도 추진
할 수 있었다. 그런데 이제 공유경제는 한 단계 도약해서 구독경제로 진화 중인데, 이런 구독경제를
구현하는 데 있어 스트리밍 서비스의 개념과 클라우드 기술이 중요한 역할을 책임진다.
월마다 일정 금액을 지불하고 사용하는 것을 모두 구독이라 칭할 수 있을까? 통신요금, 정수기와 비데
렌탈, 자동차 리스 비용, 도시가스와 전기요금, 인터넷 사용료, IPTV 요금. 이런 것들도 모두 구독이라
고 볼 수 있을까? 신문이나 잡지를 월비용을 지불하고 매일, 매주, 매월 받아보는 것은 구독 서비스가
맞다. 하지만 ICT 기반으로 소비자에게 새로운 경험을 제공하는 구독경제의 최근 트렌드에 비춰볼 때
이들은 구독경제라고 정의하기에는 부족하다. 적어도 구독경제는 각 개인의 상황과 맥락을 파악해 서
비스를 맞춰 제공해야 한다. 예로 KBS 방송을 보며 시청료를 내는 것은 구독이라 하지 않지만, 넷플
릭스는 구독이라 부를 수 있다. 이유는 KBS는 시청료만 내면 누구나 같은 방송을 보지만, 넷플릭스는
내 취향에 맞는 영화나 드라마에 따라 각자 서로 다른 콘텐츠를 추천해주기 때문이다.
렌탈 비즈니스를 구독경제라 부를 수 없는 것은 왜 그럴까. 처음 정수기를 설치할 때나 분기별로 필터
교환을 위해 방문하는 것을 제외하면, 렌탈 사업자과 고객은 만날 일도 없고 내가 사용하는 정수기를
계속 케어 받는다는 배려도 느낄 수 없기 때문이다. 반면 테슬라 전기차는 월 7900원으로 프리미엄
커넥티비티를 서비스하고 있는데, 실시간 교통정보와 위성지도 및 LTE 망을 통한 비디오, 음악 스트리
밍 등을 제공한다. 또한 완전자율주행 기능(FSD)도 월 199달러의 사용료를 내고 서비스하고 있는데,
이런 서비스는 시간이 흐르면서 성능이 더 좋아지고 기능이 보강된다.
한편 구독 서비스는 특히 MZ세대에게 스트리밍 라이프라는 트렌드로 각광받고 있다. 구독 서비스는
필요한 때에만 신청해서 합리적 소비가 가능하고, 기존의 렌탈과는 달리 개인화된 맞춤 서비스가 제공
되며, 스마트폰 앱 등을 통해 쉽게 운영 관리가 가능하기 때문이다. 그래서 음악을 듣고 영화를 보며
전자책이나 웹툰 등의 콘텐츠를 볼 때도 구독 방식을 즐겨 사용한다. 또 식탁 위를 예쁘게 꾸며줄 꽃
과, 맥주나 전통주와 같은 술도 구독 서비스를 통해 소비하기도 한다. 또한 화장품과 피트니스 센터,
헤어샵 등도 월 일정액을 지불하고 내게 맞는 취향의 서비스를 다양한 상품, 장소에서 사용하기도 하
는데, 이런 서비스들이 모두 구독경제의 한 형태로 제공된다.
구독 방식으로 소비자에게 상품을 제공할 때 사업자 입장에서 가장 큰 이득은 로열티 높은 고정 고객
을 확보할 수 있다는 점이다. 한 번 판매하고 끝나는 것이 아니라 해당 고객과 지속적인 관계를 맺으
며 상품도 지속해서 판매할 수 있기 때문이다. 특히 판매자 입장에서는 수요 예측이 명확하고 경쟁사
로 이탈하는 것을 방지할 수 있을 뿐 아니라, 다른 상품의 크로스 세일까지 이어질 수 있어 구독 소비
자 한 명을 확보하는 것이 일반 소비자보다 훨씬 더 값질 수밖에 없다.
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