자오궈둥 외 지음 / 미디어숲
이 책은 메타버스에 대한 전반적인 이해를 넘어서 산업 생태계, 관리, 경제학, 기반시설 등 여러 각도
에서 생각해 봐야 할 관점들을 보여준다. 저자들은 머지않아 시공간에 상관없이 정체성을 바꿔 현실과
가상 세계를 오가며 가상의 공간과 시간의 접점이 만들어낸 메타버스 속의 삶의 형태로 들어가게 될
것이라고 예측하면서, 메타버스의 본질을 파악해야만 행동에 나설 수 있다고 역설한다.
디지털 신세계 메타버스를 선점하라
자오궈둥 외 지음
▣ 저자 자오궈둥 외
자오궈둥 중관춘 빅데이터산업연맹 사무총장, 국가발전 개발위원회 디지털 경제 신인프라 프로젝트
팀 리더, 중국 인민대학교 디지털 경제 및 디지털전환연구센터 공동주임, 중국 컴퓨터학회 빅데이터
전문가위원회 위원, 민간 싱크탱크인 판구츠쿠의 발기인이자 학술위원. 지은 책으로는 『빅데이터 시대
의 역사적 기회』, 『산업 인터넷』, 『블록체인 세계』, 『블록체인과 빅데이터: 인공지능 경제를 만들
다』, 『데이터 생태론』(가제) 등이 있다.
이환환 이구텐샤 대표이사 겸 화젠 사모펀드 CEO. 선완훙웬 증권연구소의 임원 및 궈진 증권사 대
표이사를 역임했다. 중국 증권업계 과학기술 분석에서 손꼽히는 인물로 중국 금융기술 분야에서 ‘올해
의 인물’로 선정된 바 있다.
쉬위엔중 다산성 그룹 대표이사, ZHIS-MAGS 창업 파트너. 중국의 비즈니스 네트워크 플랫폼 정허
다오의 부대표 이사를 역임했다. 중국 청년기업가클럽 및 글로벌 인공지능 블록체인 30인 포럼의 발기
인이다. 지은 책으로는 『새로운 소요유』, 『삼중만물』(가제) 등이 있다.
▣ Short Summary
메타버스는 초월이라는 의미의 ‘메타’, 그리고 세계라는 의미의 ‘유니버스’가 합쳐진 말인데, 1992년에
첫 출간된 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시』에서 처음 등장했으며, 여러 해석이 존재하지만 가장 대
표적인 설명은 다음과 같다. ‘메타버스는 현실 세계에 평행하면서도 독립적인 가상 세계로, 현실 세계
를 투영한 온라인 가상 세계이자 점점 진실해지는 디지털 가상 세계다.’
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
이 책은 메타버스에 대한 전반적인 이해를 넘어서 산업 생태계, 관리, 경제학, 기반시설 등 여러 각도
에서 생각해 봐야 할 관점들을 보여준다. 저자들은 머지않아 시공간에 상관없이 정체성을 바꿔 현실과
가상 세계를 오가며 가상의 공간과 시간의 접점이 만들어낸 메타버스 속의 삶의 형태로 들어가게 될
것이라고 예측하면서, 메타버스의 본질을 파악해야만 행동에 나설 수 있다고 역설한다. 1장에서는 메
타버스의 여러 특성과 기반 기술에 대해 전반적으로 이야기하고, 2장에서는 대략 1995년부터 2010년
사이에 태어난 출생자가 주축을 이루는 메타버스 이용자에 대해 분석한다. 3장에서는 가장 앞서서 메
타버스를 실현한 게임에 관한 이야기를 다루고, 4장에서는 메타버스 경제학이 디지털 경제에서 가장
활력 넘치고 전망이 밝다는 사실과 전통 경제와 다른 메타버스 경제의 주요 특징을 설명하면서 전통
경제학을 금과옥조로 여기는 과거의 관점에 분명한 반론을 펼친다. 5장에서는 메타버스 관리 모델에
관해 논하는데, 메타버스에 ‘정부’와 비슷한 기구를 만드는 것은 불가능한 일이며 자치만이 유일한 해
결책이라고 주장한다. 6장에서는 ‘초대륙’이라는 이름으로 메타버스의 기반시설에 관해 이야기하고, 또
산업 ‘초대륙’의 선구적인 응용 모델인 EOP(생태 운영 플랫폼) 개념을 제시한다. 7장에서는 기술이 산
업과 사회에 미치는 영향에 대해 이야기한다.
▣ 차례
추천사 / 서문 1 포스트휴먼 사회의 도래 / 서문 2 메타버스와 블록체인 / 서문 3 차세대 무선 인터넷,
메타버스 / 서문 4 메타버스를 알아야 하는 이유 / 머리말 경제학이 메타버스를 만나면
1장 다차원 가상 세계, 메타버스가 온다_ 로블록스의 창세기 / 무한한 가능성이 펼쳐지는 메타버스 /
문학과 예술 속의 메타버스 / 인터넷의 마지막 진화 형태
2장 메타버스 네이티브, M세대가 사는 법_ 메타버스의 시작을 함께한 M세대 / M세대의 외침, 자아실
현 / 서브컬처에 푹 빠진 M세대 / 상상하면 이루어지는 세상
3장 게임, 캄브리아기 대폭발_ 문명은 게임에서 시작되었다 / 게임을 통해 메타버스가 자란다 / 업스
트림 산업 발전을 이끄는 게임 / 전통 산업의 디지털화는 메타버스에 답이 있다
4장 메타버스 경제학_ 가장 역동적이고 혁명적인 디지털 경제 / 전통 경제학의 가설과 규칙 뒤집기 /
메타버스 경제의 4대 요소 / 메타버스 경제의 4대 특징 / 메타버스 경제에서 중요한 디지털 화폐
5장 자치의 유토피아_ 미국 정부의 ‘부작위’ vs 플랫폼 회사의 ‘Don’t be evil’ / 탈중앙화의 이상이 현실
이 되다 / 2가지 관리 방식의 비교 / 악한 본성과 플랫폼의 부작위가 만났을 때 / 최적의 관리 방식을
찾아라
6장 메타버스의 초대륙을 선점하라_ 초대륙의 경계가 디지털 시장의 경계 / 메타버스를 위한 새로운
인프라 건설 / 2개의 초대륙, 훙멍과 이더리움 / 전통 산업의 초대륙, EOP
7장 웜홀, 메타버스 사이를 자유롭게 유영하다_ 휴대전화의 평면 세상을 초월하다 / 단말기의 진보와
산업의 변혁 / 포스트휴머 사회의 미래 / 메타버스에 올라탈 준비가 되었는가?
맺음말 새로운 세상의 탄생
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
디지털 신세계 메타버스를 선점하라
자오궈둥 외 지음
다차원 가상 세계, 메타버스가 온다
로블록스의 창세기
이야기는 1989년 어느 작은 블록에서 시작된다. 당시 데이비드 바스주키와 에릭 카셀은 2D 시뮬레이
션 물리학 실험실인 ‘인터랙티브 피직스’를 개발해 향후 로블록스 창업의 발판을 마련한다. 전 세계 학
생들은 ‘인터랙티브 피직스’를 통해 차량 두 대가 어떻게 충돌하는지, 건물은 어떻게 짓는지 등을 연구
했다. 이 아이들의 기상천외한 설계에 자극받은 두 사람은 더 큰 꿈을 꾸기 시작한다. ‘이 청소년들의
창의력을 더 자극하려면 어떻게 해야 할까?’ 이런 문제를 고민하던 두 사람은 상상력의 무대가 될 기
반을 구축하기 시작해 2004년 정식으로 로블록스를 설립했다. 로블록스는 더 인간적이면서도 모두가
자기 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 새로운 형태의 플랫폼을 마련해, 사람들이 무한한 상상력과 남
다른 개성으로 창조해 낸 각각의 게임을 통해 인생의 경험을 나눌 수 있도록 했다.
게임은 단순히 게임이 아닌 경험이다: 로블록스는 설립된 지 17년이 지난 2021년 3월 10일, 뉴욕증권
거래소에 상장했다. 로블록스는 게임뿐만 아니라 게임을 제작할 수 있는 툴(Roblox Studio)까지 제공한
다. 게다가 활발한 소셜 활동도 지원한다. 플레이어가 자체적으로 콘텐츠를 생성하면서 실시간으로 참
여할 수도 있고 독립적이고 폐순환적인 경제 시스템을 갖추고 있다. 게임, 개발, 교육적 기능을 두루
갖춘 온라인 게임 개발 시스템인 로블록스 내 콘텐츠 등 대부분은 아마추어 게임개발자가 만든 것이다.
만약 괜찮은 게임 아이디어가 있는데 비즈니스화를 위한 자금이 없다면, 로블록스 스튜디오를 통해 자
체적으로 게임을 개발한 다음, 다른 플레이어들의 참여를 요청할 수도 있다. 게임의 규칙은 다른 플레
이어들이 참여해 다 같이 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 만들어지고 미비한 점들은 보완된다. 함
께 게임을 즐기는 그룹 멤버들의 플레이 방법에 따라서도 변해 갈 것이다.
이처럼 로블록스는 끊임없이 구축되고 변화하고 확장되기 때문에 플레이어들은 로블록스에 열광한다.
로블록스의 공식 입장을 보면, 게임은 단순한 게임이 아닌 경험이다. 2020년 말을 기준으로 로블록스
유저는 이미 2천만 가지가 넘는 경험을 만들어냈으며, 이 중 1,300가지 경험은 이미 수많은 커뮤니티
가 방문해 이용하고 있는데, 이 경험들은 모두 로블록스 회사가 아닌 유저 스스로 만들어낸 것이다.
2020년 4분기, 로블록스 하루 활성 이용자 수(DAU)는 3,710만 명에 달했다. 이 중 9~12세 어린이가
차지하는 비중이 가장 커 29%에 달했고, 25세 이상 성인이 차지하는 비중은 15%에 불과했다. 이용자
는 휴대전화, PC, 콘솔, VR 단말기를 이용해 로블록스를 즐길 수 있다. 먼저 무료로 아바타를 만들어
등록하면 거의 모든 가상 세계를 방문할 수 있다. 로블록스 게임 안에서 쓰이는 화폐인 ‘로벅스
(Robux)’로 특정 세계에서 가장 멋진 경험을 하거나 장신구와 같은 아이템을 구입해 개성을 뽐낼 수도
있다. 2020년, 로블록스에 비용을 지불한 이용자는 49만 명에 달했다.
로블록스의 경제 시스템이 굴러가는 방식은 다음과 같다. 이용자는 로벅스를 구매해서 소비하고, 개발
자와 크리에이터는 게임을 만들어 로벅스를 획득한다. 로벅스는 다시 게임에 쓸 수도 있고 재투자를
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
하거나 현실 세계의 통화로 바꿀 수도 있다. 이용자가 액세서리나 의상을 구입할 때 지불하는 로벅스
는 그 아이템의 개발자에게 주어지고, 이 과정에서 로블록스는 소정의 수수료를 받는다. 2020년, 120
만 명 이상의 개발자가 로벅스를 벌었고, 그중에서도 1,250명 이상의 개발자가 1만 달러 이상의 수입
을 올렸으며, 10만 달러 이상의 고소득을 올린 개발자도 300명에 달했다. 다만 매년 최소 10로벅스를
벌어야만 로벅스를 달러로 바꿀 수 있는 ‘개발자 교환 프로그램’에 가입할 자격을 얻는다.
로블록스 회사는 이용자가 로벅스를 구매하는 행위를 ‘부킹(Booking)’이라고 부르는데, 로벅스로 액세
서리, 의상, 장비나 게임 경험을 구매한 후에야 수입을 확인할 수 있어, 회사가 로벅스를 판매하는 것
과 매출을 확인하는 데에는 시차가 존재한다. 참고로 2020년 1~9월 이용자 누적 충전금액은 12억 달
러였고 이 중 5.9억 달러가 소비됐다. 로블록스 측에서는 2021년 한 해 충전금액이 20~21억 달러에
달하고 소비금액은 15억 달러에 달할 것으로 예상한다. 한편 로블록스는 무서운 속도로 성장하고 있지
만, 순이익을 실현하지는 못했다. 2020년, 로블록스는 2.6억 달러의 적자를 기록했다. 이는 플랫폼과
커뮤니티 정비를 위한 투자, 즉 크리에이터와 개발자에 대한 보상에서 비롯된 손실이다.
비용 구조에서는 로블록스가 이미 플라이휠 효과(Flywheel Effect)를 내고 있음을 보여준다. 바퀴를 처
음 돌릴 때는 매우 힘들지만, 계속 밀다 보면 좀 더 빨라지고 언젠가는 가속도가 붙으며 연료 공급 없
이도 엔진이 돌아가는 현상을 ‘플라이휠 효과’라 한다. 더 많은 개발자가 더 좋은 콘텐츠를 만들어내면
플랫폼은 더 많은 고객을 끌어들이게 된다. 결국 플랫폼을 찾는 이용자가 많아질수록 끊임없이 늘어나
는 이용자들과 접촉하기 위해 더 많은 개발자가 로블록스를 찾게 될 것이다.
로블록스 가라사대, 메타버스의 8가지 특징: 메타버스는 사람들이 일상생활과 업무를 영위하는 가상
공간을 가리키는데, 로블록스는 ‘메타버스’라는 개념을 처음으로 자사의 증권신고서에 써넣은 회사다.
로블록스는 이미 메타버스의 초기 형태를 갖췄으며 메타버스 테마주라고도 불린다. 또한 로블록스는
Identity(신분), Friends(친구), Immersive(몰입감), Low Friction(저마찰), Variety(다양성), Anywhere(어디
서나), Economy(경제), Civility(문명) 등 ‘메타버스’로 향하는 이 8가지 핵심 특징을 밝혔다. 이처럼 로
블록스는 처음으로 메타버스의 특징을 대략 설명한 회사이기도 하다.
무한한 가능성이 펼쳐지는 메타버스
메타버스는 사람들이 일상생활과 업무를 영위하는, 현존감이 강한 가상 공간이다. 메타버스에서는 존
재와 허상, 육체와 정신, 선량함과 사악함, 자아와 우주 등의 철학적 명제를 다시금 생각해 봐야 한다.
유한과 무한, 질서와 자유, 자치와 법치, 경제와 관리, 윤리와 문명의 경계를 끊임없이 탐색하기도 해
야 한다. 그뿐만 아니라 블록체인, AR, 5G, 빅데이터, 인공지능, 3D 엔진 등 신기술을 모두 융합해 디
지털 창조, 디지털 자산, 디지털 거래, 디지털 화폐와 디지털 소비의 새로운 틀을 형성해야 한다. 메타
버스는 자유롭게 ‘마음’을 드러내고 ‘꿈’을 이룰 수 있는, ‘나는 생각한다. 고로 나는 존재한다’는 명제
를 홀로그램으로 나타내는 공간이다. 마음이 진정 바라는 바를 형상을 가진 실체로 구현하고, 모든 물
체가 유기적으로 이어지면 메타버스가 완성된다.
인지 측면에서 메타버스는 상상력의 한계를 뛰어넘어 무한히 자유로운 세계를 창조한다. 메타버스 세
계는 사람들이 생각하고 상상하던 모든 것들을 그대로 만들어낸 것으로, 인간의 정신을 겉으로 드러낸
것이자 ‘내 마음이 곧 우주요, 우주가 곧 내 마음’을 3차원으로 실현한 공간이다. 메타버스는 모든 이
용자가 함께 만들고, 함께 누리고, 함께 관리한다는 가치관을 따른다. 메타버스는 디지털 신분, 디지털
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
자산, 디지털 시장, 디지털 화폐와 디지털 소비 등 핵심 요소로 이루어진 완벽한 경제 체계를 갖추고
있다. 메타버스의 기본적인 특징은 몰입식 경험, 자유로운 창조, 소셜 네트워킹, 경제 시스템, 문명 형
태로 드러난다. 메타버스는 블록체인, 5G, 인공지능, 3D 엔진, VR/AR/XR, 뇌-컴퓨터 인터페이스와 같
은 각 분야의 최첨단 기술을 하나로 녹여내고 이 모든 것이 메타버스의 인프라를 구축한다.
메타버스 네이티브, M세대가 사는 법
메타버스의 시작을 함께한 M세대
같은 특성을 가진 부류의 사람들을 습관적으로 어떤 ‘세대’라고 정의한다. 밀레니얼 세대, X세대, Y세대,
Z세대처럼 말이다. 이제부터 우리는 활력 넘치고 유연성이 강한 Z세대를 주시할 것인데, 이 책에서는
Z세대 대신 ‘M세대(Metaverse Generation)’라는 이름을 사용하는데, 메타버스에서 생활하는 이 세대는
대략 1995년부터 2010년 사이에 태어났다. M세대는 인터넷과 함께 성장해 인터넷, 문자 메시지, MP3,
스마트폰, 태블릿 PC 등 과학기술의 산물에 지대한 영향을 받았고, 권위를 두려워하지 않으며 인간관
계에서 인정받고자 하고, 자아실현을 중시하고 지적 욕구를 채우고 좋아하는 일을 하는 데 지출을 망
설이지 않는다. M세대는 풍족한 생활을 하는 까닭에 소비 의식이 매우 강할 뿐만 아니라 소비력과 소
비 의향도 왕성하다. 이들은 새로운 기술을 가장 먼저 소비하고 모바일 인터넷과 24시간 한 몸처럼 지
내며 굉장히 다양한 취미를 즐기고 소셜 네트워크, 오락, 쇼핑 등 분야를 선도한다.
서브컬처에 푹 빠진 M세대
캐나다 철학자 찰스 테일러는 이렇게 말했다. “개인의 자주성을 기반으로 한 현대 문화는 사회의 역사
적 전환에서 비롯되었다. 개인의 권리와 자유가 유례없이 확장되면서 인간은 자신에 대해 완전히 새롭
게 이해하게 되었다.” M세대가 바로 그러하다. 이들은 개성을 표방하고 자아이해를 숭배하며 자아실현
을 추구한다. 디지털 네이티브, 인터넷 쇼핑 중독자, 외모지상주의, 2차원 귀차니즘, 제멋대로 살되 건
강은 챙긴다 등 M세대에게는 이들만의 문화를 설명하는 수많은 태그가 붙어 있다.
M세대는 표현하는 데 능숙하고 나눔을 즐기는, 새 시대의 리더다. 이들은 휴대전화로 업체에 홈서비스
를 신청하는데, 대표적으로 주문 배달 서비스가 이에 해당한다. 또 이들은 애니메이션, 온라인 게임 등
서브컬처에 푹 빠져 있다. 보통 하루에 적어도 3시간 이상 외출을 하고 8시간 이상 인터넷을 이용한다.
게임 중에서도 사회 활동은 착실히 이어져 그 안에서 친구와 애인을 사귀는 일이 비일비재하다. 영화
<미미일소흔경성>의 스토리도 억지가 아니라 다 현실을 반영한 것이다.
전체 귀차니즘 중 M세대가 차지하는 비중은 굉장히 높다. 귀차니즘 이용자들이 즐겨 찾는 상품으로는
동영상, 생중계, 음식 배달, 장보기, e북, 게임 등이 있다. 소비자 빅데이터 분석가 쉬루에 따르면, 젊
은 소비자들은 명품을 과시하거나 허영심을 채우고 체면을 세우던 과거에서 벗어나, 자신이 즐거움을
느끼는 데 기꺼이 지갑을 연다. 팝마트 CEO 왕닝은 팝마트는 매슬로의 욕구 위계 이론 중 상위 단계
영업을 한다며, 고객이 사는 것은 필요한 비탄력 수요가 아니라 문화라고 했다. “젊은 사람들은 즉각적
인 즐거움을 원한다. 좋아하는 옷을 사고, 먹고 싶은 음식을 먹고, 보고 싶은 사람을 만난다. 즐거운
게 장땡이다.” 이 말이야말로 M세대의 생활신조를 잘 대변하는 것 같다.
M세대는 외모지상주의를 숭배한다. ‘비주얼’이라는 말을 입에 달고 살며 ‘외모지상주의’ 성향을 숨길 생
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
각조차 않는다. 어떤 사람은 M세대의 서브컬처를 2차원, ‘국뽕’, e스포츠, 아트토이, 고도 신기술, 오타
쿠, 팬덤, 패스트 문화 오락, 코스프레, 애완동물, 새로운 춤과 음악, 새로운 건강, 새로운 예술, 새로
운 교육, 새로운 스포츠, 스트릿&아웃도어 등 16개로 정리했는데, 이 서브컬처 서클에는 엄청난 잠재
력이 있어 계속 주시하는 것만으로도 새로운 시대, 새로운 문화, 새로운 소비의 흐름을 느낄 수 있고,
새로운 기회를 발견해 브랜드의 비약적인 성장을 이룰 수 있다.
상상하면 이루어지는 세상
현실 세계에서 무언가를 창조하려면 상당히 오랜 시간 연습해야 한다. 그러나 메타버스에서 창조는 오
직 상상력에 달려 있다. 나머지 모든 일은 소프트웨어가 대신 해결해 준다. 상상해 낼 수만 있다면, 마
우스나 좀 클릭하고 키보드 몇 번 두드리는 것으로 설계부터 완성까지 손쉽게 해낼 수 있다. 그런데
메타버스의 모든 법칙과 규칙은 다 인위적으로 설계한 것이다. 물체뿐만 아니라 메타버스 자체도 설계
할 수 있어 형형색색의 다양한 메타버스를 창조할 수 있다.
한편 자아실현과 창조는 감상과 밀접한 관계가 있다. 자유롭게 창조할 수 있으나 다른 사람과 나눌 수
없다면 창조도 사회적 의의를 잃게 된다. 그런데 이용자에게 창작 툴을 제공하고 결과물을 공유할 플
랫폼을 제공하는 것은 메타버스의 기본적인 구성 부분이다. 여기서 더 뻗어 나가면 디지털 창조로 만
들어낸 비즈니스 가치에 가 닿는다. NFT는 이미 가상 세계에서 창조된 디지털 작품이 거래돼 실질적인
이익을 얻을 수 있음을 증명했다. 그리고 로블록스에서 플레이어는 각종 물품과 스킨을 만들어 디지털
시장에서 이를 필요로 하는 다른 플레이어들에게 ‘판매’할 수도 있다. 이처럼 창조 단계에서 공유로,
공유 단계에서 거래로 나아가는 것은 메타버스 이용자가 단계적으로 자아실현을 이루는 길이다. 메타
버스는 M세대의 메타버스가 될 것이고 M세대는 메타버스를 창조한 네이티브가 될 것이다. 그들은 서
로를 만들어가고 영향을 미치며 인류 문명의 최전선으로 나아갈 것이다.
게임, 캄브리아기 대폭발
약 5억 4,200만 년 전부터 5억 3,000만 년 전까지를 캄브리아기 초기로 보는데, 이때의 무척추동물
화석이 갑자기 나타나기 시작했다. 훨씬 오래된 초기 지층에서는 이들의 조상으로 보이는 화석을 발견
하지 못했다. 그래서 고생물학자들은 이 사건을 ‘캄브리아기 생명 대폭발’, 줄여서 ‘캄브리아기 대폭발’
이라고 불렀다. 생물학자들이 증거를 찾기 위해 고군분투할 때, 철학자들은 이미 그 답을 찾아냈다. 복
잡한 체계에서 갑작스러운 변화는 체계가 진화할 때 보이는 일반적인 양상이다. 변화를 일으킨 요소는
오랜 세월의 누적을 거친 끝에 가장 먼저 양의 변화로 나타난다. 그것이 어느 시점에 이르렀을 때, 아
주 작은 어떤 작용의 영향을 받으면, 오랫동안 누적된 양의 변화가 질의 변화를 불러와 완전히 다른
체계로 환골탈태하게 된다. 이때부터 진화에 가속도가 붙어 새로운 시대로 접어들게 된다.
문명은 게임에서 시작되었다
생존하는 데 필요한 놀이: 놀이는 인간이 생존하는 데 중요하다. 놀이는 생존을 위해 써먹을 기술을
익히는 데도 도움이 되고, 협응력을 키워 체력을 높이는 데도 유익하다. 모든 포유동물부터 영장류의
새끼는 놀이를 하면서 생존에 필요한 기술을 익힌다. 놀이가 건강한 성장을 저해하는 요소가 아니라,
오히려 인간이 성장하는 과정에서 꼭 필요하며, 훗날 생존의 가능성을 높여 줄 열쇠임을 알 수 있다.
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
게임, 대자연이 알려 준 배움의 방식: 아이들은 관찰과 모방, 게임을 통해 자연스럽게 배우고 익힌다.
아이들에게 휴대전화 사용법을 따로 알려 주는 사람은 없다. 특히 스마트폰이나 태블릿 PC는 더욱 그
럴 필요가 없다. 어른들이 손가락으로 스크린을 터치하는 것을 본 아이들은 그대로 따라 한다. ‘터치’할
때마다 반응하는 휴대전화에 흥미를 느낀 아이들은 이리저리 마음대로 눌러 보고 그어 본다. 관찰, 모
방, 게임은 반드시 거쳐야 하는 단계다. 반면 어른들에게 스마트폰 사용법을 가르친다면 말 그대로 ‘가
르쳐야’ 하는데 가르쳐 줘도 제대로 배우지 못해 헤매기 일쑤다. 이유는 어른들 마음대로 눌러 보고 그
어 보지 않기 때문이다. 얼핏 보면 아이들이 아무렇게나 만져보는 것 같지만 그 과정에서 새로운 조작
법을 알아낸다. 심지어 어른들은 못 하는 조작도 아이들은 숨 쉬듯 자연스럽게 익힌다.
이렇게 배우는 과정에서 규칙들이 하나둘 정해진다. 아이들은 서로 놀면서 어울리는 법을 알아낸다.
예로 노는 도중 상대방의 장난감을 뺏으면 안 된다는 걸 인지한다. 내가 장난감을 뺏으면 친구도 내
장난감을 뺏을 테니까. 계속 같이 놀고 싶으면 규칙을 공유하며 지켜야 하는 걸 알게 되는 것이다. 규
칙을 세우는 것, 이것은 게임이 갖는 사회적 의의다. 게임을 하면서 사람들은 타인과 어울리는 법, 세
상과 어울리는 법을 익힌다. 그러나 오늘날의 교육은 게임과 배움을 대립시킨다. 특히 한때 사회를 들
썩이게 만든 대작 게임들은 그저 게이머의 쾌감과 경험을 만족시키는 데 열중할 뿐, 가랑비에 옷 젖듯
스며드는 교육 과정을 간과했다. 공부는 시종일관 도돌이표를 그리는 반복 훈련이 되어버렸고 놀이의
학습 효과는 무시됐다. 메타버스의 다차원 시공간에서는 게임이 본성을 되찾을 수 있을까?
게임을 통해 메타버스가 자란다
게임, 메타버스를 품다: 메타버스의 초기 형태로서 대형 게임들은 다음 5가지 특징을 보인다. ① 기초
를 이루는 경제 시스템 - 게임 속에는 현실 세계와 비슷한 경제 시스템이 구축되어 있다. 이용자는 가
상 권익을 보장받으며 이용자가 창조한 가상 자산을 게임 속에서 유통할 수 있다. ② 아바타의 일체감
- 현실 세계의 유저는 게임 캐릭터에 강하게 감정이입해 자신과 동일시된 아바타를 통해 게임 속에서
가상 활동을 수행한다. 게임은 대개 이용자별로 맞춤 제작된 아바타, 생동감 있는 스킨, 유일무이한 이
미지 등의 특징으로 이용자에게 독특함과 몰입감을 선사한다.
③ 강력한 소셜 네트워크 기능 - 대형 게임은 모두 소셜 네트워크 기능을 구축해 이용자가 실시간으로
다른 이용자와 교류할 수 있도록 한다. 문자는 물론이고 음성, 영상으로도 소통할 수 있다. ④ 개방적
이고 자유로운 창작 - 무엇이든 존재하는 세계인만큼, 게임에는 이용자 스스로 만든 창작물이 넘쳐날
수밖에 없다. 이처럼 방대한 콘텐츠 프로그램은 개방적인 이용자 창작이 요구된다. ⑤ 몰입식 경험 게임은 상호작용성이 좋고 정보가 풍부하며 몰입감이 강한 콘텐츠 연출 방식으로 향후 메타버스의 주
요한 콘텐츠 및 콘텐츠 매개체가 될 것이다. 또 게임은 VR 기기를 적용하기 좋은 애플리케이션 시나리
오 중 하나다. 게임에 VR 기술을 적용하면 이용자는 감각적인 몰입식 경험을 하게 된다.
궈셩증권은 상기 5가지 측면에서 로블록스, 디센트럴랜드, 소울, 마인크래프트, 월드 오브 워크래프트,
포트나이트, 아레나 오브 발리 등과 메타버스 개념의 관계를 분석했는데, 보고서에 따르면 로블록스
이용자는 자유롭게 게임을 창작할 수 있으며 플랫폼은 전반적으로 현실 경계와 호환되는 경제시스템을
갖췄다. 또 가상 자산과 아바타는 게임 콘텐츠 사이에서 상호 통용되며, 창작자는 자신의 게임 속에서
비즈니스 모델을 디자인할 수 있다. 로블록스를 보면 메타버스의 초기 형태를 가늠할 수 있다.
한편 마인크래프트는 개방적이고 자유로운 창작 측면에서 메타버스에 근접했지만, 다른 부분에서는 아
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
직 부족함이 있다. 월드 오브 워크래프트는 아바타 일체감, 소셜 네트워크 기능, 몰입감 측면에서 메타
버스 개념에 근접했다. 포트나이트는 굉장한 인기를 얻은 게임이다. 디센트럴랜드는 경제 시스템 측면
에서 메타버스에 훨씬 가깝다. 아레나 오브 발러는 가상 커뮤니티 속성을 어느 정도 갖췄으나 메타버
스 개념과는 큰 차이가 있다. 소울은 소셜 네트워크 기능과 아바타 일체감 측면에서만 메타버스 개념
과 약간의 관련성을 찾을 수 있다. 아무튼 메타버스의 기본 특징은 게임 세계에 제대로, 고스란히 담
겨 있지만, 아직 이상적인 메타버스 상태에 완벽하게 도달한 게임은 없다. 이런 점에서 봤을 때 게임
은 메타버스의 초기 형태에 불과하지만, 게임을 통해 메타버스를 이해하는 데는 부족함이 없다.
메타버스 경제학
가장 역동적이고 혁명적인 디지털 경제
메타버스 경제학이란 무엇인가?: 이 책에서는 일상생활에서의 수요와 상품을 거래하는 시장, 화폐, 이
를 위해 마련된 제도적 장치인 재산권, 법률 등과 경제 질서를 전통 경제학이라고 부른다. 그런데 디
지털기술이 발전하면서 이제 경제학에서는 새로운 상품이 등장하기 시작했다. 게임, 숏폼 동영상, 영
화 등 디지털 제품들이 그것이다. 게임을 하다가 게임 속에서만 필요한 ‘아이템’, ‘스킨’ 등의 제품을 만
들 수도 있다. 디지털 기술을 빌려 만든 제품을 디지털 제품이라고 한다.
일반적으로 디지털 제품은 다음 3가지로 나뉜다. 첫 번째는 정보와 오락 제품으로, 페이퍼 정보 제품,
그래픽 제품, 음향 제품, 동영상 제품 등이 해당된다. 두 번째 제품은 상징, 기호, 개념이다. 비행기 티
켓, 음악회 티켓, 스포츠경기 티켓의 예매 과정, 수표, 디지털 화폐, 신용카드 등과 같은 재무 툴이 이
에 속한다. 세 번째 디지털 제품은 과정과 서비스다. 예를 들어 정부 서비스, 서신, 팩스, 디지털 소비,
원격 교육, 인터랙션(Interaction) 서비스, 인터랙션 레크리에이션 등이 있다.
이 책에서는 디지털 제품의 창조, 교환, 소비 등 디지털 세계에서 이루어지는 모든 경제 활동을 ‘메타
버스 경제’라고 부르는데, 일부 대작 게임에서 메타버스 경제의 초기 형태를 엿볼 수 있다. 예로 ‘세컨
드 라이프’에서 플레이어는 가상 제품을 직접 만들어 판매할 수 있다. 게임이 제공하는 아이템과 재료
를 이용해 콘텐츠를 만들어 게임 속에서 판매하는 것이다. 이는 디지털 세계에서 발생하는 경제 행위
의 전형적인 예로 메타버스 경제학이 연구하는 대상이기도 하다.
메타버스 경제의 4대 요소
메타버스에서의 활동은 주로 경험, 창조, 교류, 교환이다. 코로나19 팬데믹 기간에 인류의 삶은 위축
됐지만 ‘아바타’들은 더욱 활기차게 활동했다. 어떤 게임에서는, 아침 7~8시만 되면 하나둘 깨어나기
시작한 아바타들이 메타버스로 건너와 이리저리 돌아다니다가 한데 모여 온갖 주제로 이야기를 나눈다.
그리고 메타버스에서는 음식을 만들 수 없지만 여럿이 모인 자리에 ‘음식’ 이야기는 화두가 된다. 심지
어 메타버스 내 레스토랑에 모여 카드놀이를 하기도 한다. 식당에서 음식을 먹을 수 있는 것도 아닌데
카드놀이를 하려고 식당에 간다니, 도통 이해가 되지 않을 것인데, 이는 디지털 세계에서 사는 아바타
라 하더라도 현실 세계의 생활습관을 버리지 못했다는 방증이다.
로블록스 게임에는 높은 탑에 올라가면 아름다운 일몰을 볼 수 있는 명소가 있는데, 이 탑을 찾은 수
많은 아바타가 가만히 앉아 일몰을 지켜보면서 ‘셀카’를 찍었다. 경험이란 이런 것이다. 메타버스에서
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
는 현실 세계처럼 거래 행위도 발생한다. 재주가 좋은 아바타는 아름다운 의상을 만들어 그것을 원하
는 다른 아바타에게 판매할 수도 있다. 이렇게 놀다가 깜깜한 한밤중이 되었는데도 여전히 많은 아바
타는 메타버스 곳곳을 돌아다닌다. 참고로 에픽게임즈의 CEO인 팀 스위니는 메타버스 경제에 관해 이
렇게 말했다. “우리는 단순히 3D 플랫폼과 기술 표준을 만들려는 것이 아니다. 공평한 경제체제를 만
들어 모든 크리에이터가 이 경제체제에 참여해 돈을 벌고 보상을 얻게 할 것이다. 이 체제는 소비자가
공평한 대우를 받고 대규모 사기, 편취, 부정행위가 일어나지 않도록, 또 회사가 이 플랫폼에서 자유롭
게 콘텐츠를 발표하고 이를 통해 이윤을 얻도록 반드시 규칙을 정해야만 한다.”
팀 스위니의 발언을 근거로, 아바타가 메타버스에서 생활하는 데는 반드시 다음 몇 가지 기본적인 요
소가 있어야 한다. 첫 번째, 디지털 창조다. 아바타가 필요로 하는 상품을 창조해야 하는 것이다. 두
번째, 디지털 자산이다. 아바타가 창조한 상품을 판매하려면 재산권 귀속 문제를 해결해야 하며, 크리
에이터가 누구인지 표기할 수 있어야 한다. 또한 디지털 제품이 무한히 복제될 수 있다는 문제를 해결
해야 한다. 세 번째, 디지털 시장이다. 디지털 시장은 디지털 세계 거래 장소이자 모두가 반드시 지켜
야 하는 규칙을 상징한다. 네 번째, 디지털 화폐다. 물건을 사려면 반드시 돈을 지불해야 한다. 가상의
디지털 제품을 거래할 때, 법정화폐로 지불하는 데는 어려움이 따르므로, 메타버스는 디지털 화폐가
필수요소다. 앞에서 언급한 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 화폐는 메타버스의 경제체
제 전체를 뒷받침하는 기본 요소로 ‘아바타’들의 디지털 소비를 만족시키는 강력한 자본이다.
메타버스의 초대륙을 선점하라
초대륙은 2개 이상의 대륙괴나 대륙이 붙어 있는 것을 일컫는 지리학 용어인데, 메타버스에서의 초대
륙은 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 거래, 디지털 소비 등 기본 요소를 제공한 플랫폼을 가리킨다.
즉 이 네 요소를 포괄하는 플랫폼이 바로 메타버스의 초대륙인데, 초대륙은 결코 학술용어가 아니며,
전혀 엄밀하지 않지만 거물들이 패권을 다툴 방향을 가리킨다. 메타버스의 지배자가 되려면 반드시 초
대륙을 세워야 한다. iOS가 애플이고 안드로이드가 구글인 것처럼 말이다. 메타버스 시대에는 새로운
초대륙이 탄생할 것이다. 디지털 세계에서 초대륙의 특징을 가장 많이 지닌 것은 이더리움이고, 게임
에서는 로블록스 플랫폼을 초대륙으로 꼽을 수 있다.
초대륙의 경계가 디지털 시장의 경계
디지털 시장의 경계와 한계: 현실 세계에서 대규모 공동시장을 형성하는 데 수많은 제약이 따르는데,
그중에는 하드웨어적인 부분과 소프트웨어적인 부분이 있다. 하드웨어 분야의 제약으로는 도로, 교량
등이 있다. 도로조차 연결되지 않은 곳에 시장이 생길 리 없다. 도로가 끝나는 곳이 바로 시장의 경계
다. 소프트웨어 분야도 하드웨어 못지않게 중요하다. 소프트웨어적 제약의 관건은 거래에 드는 비용을
끊임없이 줄여나가는 것이다. 다행히 2천여 년 전, 진시황이 문자의 통일, 도량형의 통일, 수레바퀴 간
격의 통일, 세수 기준 통일 등 이 분야의 수많은 문제를 해결했다. 마찬가지로 디지털 세계에서도 광
케이블이 끝나는 곳에 디지털 시장의 경계가 있다. 광케이블 브로드밴드는 도로와 비슷한 점이 있다.
서로 다른 브로드밴드는 서로 다른 디지털 시장을 제약했다. 2G 네트워크 시대였다면, 동영상을 매체
로 한 전자상거래는 아무리 기를 써도 발전할 수 없었을 것이다. 이 모든 것은 기반시설의 중요성을
시사한다. 디지털 시장에는 대규모 디지털 기반시설을 투입해야 함을 이야기하는 것이다.
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
현실 세계에서 시공을 뛰어넘는 데는 항상 교통비를 지불해야 하는데, 사실 이것은 거래 비용의 일부
다. 그런데 디지털 세계는 시공간의 한계를 뛰어넘었기에 먼 거리를 운송하느라 고생할 필요가 없어졌
지만, 그 대신 기술 제한이 걸림돌이 되었다. 각기 다른 기술 표준, 각기 다른 운영체제, 각기 다른 운
영 플랫폼은 사실상 디지털 시장을 여러 조각으로 갈라놓았다. 심지어 디지털 시장이 나눠진 정도는
현실 세계의 시장보다 더 심오하며 복잡하다. 한편 다양한 전자상거래 플랫폼이 출현한 것은 자유로운
경쟁의 결과라 할 수 있다. 그러나 브랜드 제조업체에 양자택일을 강요하는 것은 자유로운 경쟁을 방
해하는 행위이며 디지털 시장을 분열시키는 조치다. 애플 앱스토어와 안드로이드 앱마켓은 서로 분리
돼 있을 뿐만 아니라 프로그램도 서로 호환하지 않는다. 디지털 시장을 분열시키는 최대 장애물이 바
로 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 소비를 제공하는 기반시설인 ‘플랫폼’이다. 우리가
창조할 수 있는 디지털 시장의 규모는 공동 플랫폼을 구축할 수 있는 능력에 달려 있다.
창조는 어디에서 비롯되는가?: 대개 혼돈의 경계에서 창조가 시작된다. 체계 이론의 관점에서 보면,
창조는 해일처럼 솟구쳐 나오는 것이다. 머릿속의 생각이 파도처럼 한시도 멈추지 않고 치솟았다 꺼지
기를 반복하는 것처럼 창조도 역시 같은 구조를 반복한다. 솟구쳐 나와, 공명하고, 돌변하는 것이 창조
의 메커니즘이다. 무엇이 창조될지를 예측하기란 불가능하다. 우연성이 강하기 때문이다. 그러나 큰
틀에서 보자면 창조를 길러내는 게 영 불가능한 일은 아니다. 시스템 안의 다양한 요소들을 취합하는
데 드는 비용이 충분히 낮을 경우, 창조가 쏟아져 나올 확률이 굉장히 높기 때문이다.
따라서 창조를 길러 내려면, 시스템 안의 요소들을 취합하고 분산시키는 비용을 최대한 낮추는 방법을
강구해 이용자가 동일한 기술 언어로 소통할 수 있는 기반시설, 즉 공동 플랫폼을 제공해야 한다. 전
형적인 모델은 ‘플랫폼+UGC(사용자가 직접 제작한 콘텐츠)’인데, 이 모델은 개인의 창조력을 무한대로
발휘하는 데 최적이다. 애플은 이 모델을 활용해 하룻밤 사이에 수많은 프로그래머를 모아 애플 휴대
전화 애플리케이션을 개발하도록 했고, 이로 인해 휴대전화 기능의 다양성 부분에서 단숨에 노키아를
압도했다. 그리고 틱톡 플랫폼상의 모든 동영상은 이용자가 직접 만든 것으로 영화사에서 막대한 자금
을 들여 찍은 영화와는 비교할 수 없을 정도로 다채롭고 풍부한 콘텐츠를 자랑한다.
대규모 디지털 시장을 창설해 환상적인 메타버스 세계로 진입하려면 단순하고 쉽게 활용할 수 있는 창
조 툴을 마련해 사람들의 창의력과 상상력에 날개를 달아 줘야 한다. 통일된 공동 플랫폼을 마련해,
한 번 창조되면 범우주적으로 통용되게 해야 하고, 이렇게 생산된 디지털 제품을 실제 가치를 지닌 디
지털 자산으로 만들어야 하며, 각기 다른 시장 사이의 기술 장벽을 무너뜨려 기술과 규칙을 통일해야
한다. 결국 메타버스의 번영은 무엇보다 디지털 기반시설 구축에 달려 있다고 해도 과언이 아니다.
전통 산업의 초대륙, EOP
전통 산업이 디지털 전환을 실현한 후의 최종 형태가 메타버스가 될 것임은 명백한 사실이다. 다만 현
단계에서는 가시화, 게임화 방식 외에는 딱히 이를 보여줄 방도가 없다. 그래도 메타버스는 전통 산업
이 나아가야 할 방향을 알려줬다. 바로 모든 산업을 아우르는 통합 플랫폼을 구축해야 한다는 것이다.
그리고 이 플랫폼에는 디지털 창조 콘텐츠, 온라인 디지털 시장과 금융 지불 수단을 포함해야 한다.
전통 산업에서 제조는 핵심이었다. 이에 비해 게임 속의 창조는 100% ‘그냥’ 게임이다. 그러므로 제조
단계에서 전통 산업의 통합 플랫폼은 대개 관리 시스템으로 구현된다.
EOP 개념의 탄생: 산업 생태계는 디지털 경제의 기본 단위로, 이 기본 단위를 구성하는 것은 북적대
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
는 각종 거래 및 이런 거래에서 파생된 각종 ‘관계’, 즉 지불, 대출, 물류, 공급망 관리(SCM), 그리고
생산 단위 관리다. 그러면 도대체 무엇이 이런 거래를 처리하고 이런 ‘관계’를 실현해, 산업 생태계가
통합된 전체성을 띠게 만드는 걸까? 그 답을 구하는 과정에서 EOP 개념이 탄생했다. 산업 생태계의
각 생산, 유통, 금융, 소비 단위는 통합적 정보 시스템 위에서 운행돼야 한다. 생태계 계약을 토대로
다양한 업종의 업무 프로세스가 유도하는 대로, 산업 생태계의 전체적 효율 향상과 총비용 감소 촉진
을 목표로 해야 하는데, 이때 인터넷, 빅데이터, 인공 지능 등 기술을 통일적이고 종합적으로 운용하는
‘정보 시스템’이 바로 EOP다. EOP는 디지털 경제 기반 시설의 일부가 된다.
EOP의 ‘E’는 생태계(Ecosystem)를 의미하고, ERP의 ‘E’는 기업(Enterprise)을 의미한다. 즉 EOP는 그
범위가 크게 확대되었다. 한편 EOP는 서로 관련 있는 기업을 하나로 연결하는 역할을 하는데, 과거에
는 내부 시스템을 연결했다면 현재는 외부 시스템을 연결한다. 그리고 O는 운영(Operation)을 뜻한다.
참고로 ERP는 관리에 중점을 두며 기업 관리 시스템이 핵심이지만, 운영은 창조를 통해 수익을 거두
는 과정에 주목해 고객, 자원 기회, 시장의 역할을 제대로 발휘하는 방법을 고민한다. 또 과거 ERP의
P는 계획(Plan)이었으나 EOP의 P는 플랫폼(Platform)을 의미해 함의가 더 넓어졌다. 결과적으로 EOP
는 운영 수단을 통해 산업 자원, 기업을 하나로 연결하고 업무를 진행할 플랫폼을 제공한다.
기업 측면에서 보면, EOP는 다수의 이질적인 기업들을 하나로 연결해 상생, 공생, 더 나아가 재생의
가치 순환 체계를 형성한다. 그리고 산업 측면에서 보면, EOP는 다양한 산업, 특히 3차 산업을 2차 산
업, 1차 산업과 융합시키는 산업 융합 메커니즘이다. 그리고 또 사회적 협동 측면에서 보면, EOP는 다
양한 ‘경제 주체’가 지역, 시간, 산업의 한계를 뛰어넘어 형성한 ‘사회적 협동 플랫폼’이기도 하다. 이
런 의미에서 EOP는 더 이상 단순한 소프트웨어 플랫폼이 아니라, 이용자와 혼연일체를 이루는, 완전
무결한 경영 사상의 매개체다. 참고로 EOP는 그 자체가 아니라 이용자 업무의 발전을 추진하는 과정
에서 각종 서비스의 ‘수수료’와 ‘임대료’를 받아 수익을 실현한다.
웜홀, 메타버스 사이를 자유롭게 유영하다
메타버스에 올라탈 준비가 되었는가?
세계는 융합발전의 시기로 접어들었다. 이는 현재 시장에서 이루어지는 기술융합, 산업융합을 보면 알
수 있다. 다시 말해 뛰어난 제품 하나로 시장을 휩쓸던 시대는 이미 지났다는 말이다. 기업이 발전하
려면 이미 형성된 산업 생태계에 뛰어들거나 새로운 산업 생태계를 창조해야 하며, 하나의 생태계에서,
각 기업의 기술 구조는 비슷해지고 업무와 거래는 서로 연결되며 데이터 자원을 공유한다. 따라서 우
리는 함께 만들고, 함께 살아가고, 함께 이익을 얻는 규칙을 따라야 한다. 경영자가 서로 관계없는 요
소들을 군집으로 파악할 수 있는가? 그 답의 여부에 따라 한 기업의 업무 경계가 결정된다.
사람들은 ‘산을 보면 산이라 하고, 물을 보면 물이라 한다’라는 말로 인식의 첫 번째 단계를 표현한다.
훙멍은 훙멍, 이더리움은 이더리움, 게임은 게임이라는 말이다. 훙멍, 이더리움, 게임, VR과 AR 사이에
숨겨진 관련성을 깨닫지 못하고 다양한 기술과 분야를 따로 떼어 생각한다면, 대상에 대한 인식도 첫
번째 단계에만 머무르게 되며, 여기서는 사물을 이루는 구성 요소를 인식하고 각 요소의 특징과 가치
등을 이해할 수 있으나, 이러한 인식은 서로 단절되어 있고 고립되어 있으며 연관성이 결여돼 있다.
이 인식층에서 변화의 필요성조차 깨닫지 못한다면 변화의 절박성 또한 알 길이 없다.
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
‘산을 봤는데 산이 아니고, 물을 봤는데 물이 아닌’ 단계는 인식의 두 번째 층이다. 우리는 종종 사물
끼리 연관이 있음을 깨닫고 전체성의 존재는 알아차리지만, 사물 사이의 특수성을 간과하곤 한다. 게
임은 VR, AR과 관계가 있고 VR과 AR은 네트워크와 관계가 있고, 네트워크는 5G, 6G와 관계가 있고….
이처럼 일반적인 연계는 사물 간의 특수성과 차이를 간과한다. 만약 사물의 발전을 가로막는 제약 조
건을 간과한 채 수박 겉핥기식으로 피상적인 부분만 논한다면 실제로 일을 시작할 때 어디서부터 손을
대야 할지 막막해진다. 이 단계에서는 언어의 뜻이 굉장히 모호하다. 그래서 일부 개념은 비난을 사기
도 한다. ‘산은 역시 산이고, 물은 역시 물’이라고 생각한다면 인식의 세 번째 단계로 진입한 것이다.
이 단계에서는 사물의 전체성을 파악하면서도 각 사물의 특수성을 분석할 수 있다. 사물들의 보편적인
관계의 본질을 파악하면서 그 관계에 존재하는 문제점까지 단박에 잡아낼 수 있는 것이다. 이 단계에
이르면 현황을 바꿀 능력도 갖추게 된다. 메타버스는 종합성, 개괄성, 구체성, 운용성을 모두 갖춘 개
념으로, 이를 제대로 이해하려면 반드시 인식의 3단계에 도달해야 한다. 메타버스의 본질을 파악해야
만 행동에 나설 수 있기 때문이다. 이제 책장을 덮고 생각해 보자. 메타버스에 대한 당신의 인식은 어
디에 있는가? 메타버스에 올라탈 준비가 되었는가?
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
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